Schopnosti povolání
Primární vlastnost: Dexterity
Životy
Kostky životů: d8 za každou úroveň tohoto povolání
Životy na 1. úrovni: 8 + tvůj Con. modifikátor
Životy na vyšších úrovních: d8 (nebo 5) + tvůj Con. modifikátor za každou úroveň tohoto povolání po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Lehká zbroj
Zbraně: Jednoduché zbraně, Vojenské zbraně s vlastností Vytříbená nebo Lehká
Nástroje: Zlodějská souprava
Záchranné hody: Dexterity, Intelligence
Dovednosti: Zvol 4: Akrobacie, Atletika, Klamání, Vhled, Zastrašování, Pátrání, Postřeh, Přesvědčování, Šikovné ruce, Nenápadnost
Vybavení
Vyber jednu z variant:
- Kožená zbroj, 2 Dýky, Krátký meč, Krátký luk, 20 Šípů, Toulec, Zlodějská souprava, Balíček pro lupiče, a 8 zl
- 100 zl
Multipovolání
Aby sis mohl vzít úroveň v tomto povolání, nebo aby sis mohl vzít úroveň v jiném povolání, musíš mít hodnotu primární vlastnosti alespoň 13
Zbroje: Lehká zbroj
Nástroje: Zlodějská souprava
Dovednosti: Zvol 1: Akrobacie, Atletika, Klamání, Vhled, Zastrašování, Pátrání, Postřeh, Přesvědčování, Šikovné ruce, Nenápadnost
Tabulka
| Úroveň | Zdatnostní bonus | Vlastnosti | Zákeřný útok |
|---|---|---|---|
| 1. | +2 | Expertíza, Zákeřný útok, Zlodějská hantýrka, Mistrovství se zbraněmi | 1d6 |
| 2. | +2 | Mazaná akce | 1d6 |
| 3. | +2 | Subclass Rogue, Jistý cíl | 2d6 |
| 4. | +2 | Zvýšení hodnoty vlastnosti | 2d6 |
| 5. | +3 | Mazaný úder, Zázračné uhnutí | 3d6 |
| 6. | +3 | Expertíza | 3d6 |
| 7. | +3 | Úhyb, Spolehlivý talent | 4d6 |
| 8. | +3 | Zvýšení hodnoty vlastnosti | 4d6 |
| 9. | +4 | Vlastnost Subclassy | 5d6 |
| 10. | +4 | Zvýšení hodnoty vlastnosti | 5d6 |
| 11. | +4 | Vylepšený mazaný úder | 6d6 |
| 12. | +4 | Zvýšení hodnoty vlastnosti | 6d6 |
| 13. | +5 | Vlastnost Subclassy | 7d6 |
| 14. | +5 | Lstivé údery | 7d6 |
| 15. | +5 | Kluzká mysl | 8d6 |
| 16. | +5 | Zvýšení hodnoty vlastnosti | 8d6 |
| 17. | +6 | Vlastnost Subclassy | 9d6 |
| 18. | +6 | Nedostižný | 9d6 |
| 19. | +6 | Epický přínos | 10d6 |
| 20. | +6 | Štěstí v pravou chvíli | 10d6 |
Vlastnosti
Expertíza
Vlastnost 1. úrovně
Získáš Expertízu ve dvou ze svých dovednostních zdatností dle tvé volby. Pokud v nich máš zdatnost, doporučují se Šikovné ruce a Nenápadnost.
Na 6. úrovni Rogue získáš Expertízu ve dvou dalších ze svých dovednostních zdatností dle tvé volby.
Zákeřný útok
Vlastnost 1. úrovně
Víš, jak udeřit rafinovaně a využít nepozornosti nepřítele. Jednou za tah můžeš udělit extra 1d6 zranění jednomu tvorovi, kterého zasáhneš hodem na útok, pokud máš Výhodu k hodu a útok používá Vytříbenou nebo Střelnou zbraň. Typ extra zranění je stejný jako typ zbraně.
Nepotřebuješ Výhodu k hodu na útok, pokud je alespoň jeden z tvých spojenců do 5 stop od cíle, spojenec nemá stav Neschopný a ty nemáš Nevýhodu k hodu na útok.
Extra zranění se zvyšuje, jak získáváš úrovně Rogue, jak ukazuje sloupec Zákeřný útok v tabulce Vlastnosti Rogue.
Zlodějská hantýrka
Vlastnost 1. úrovně
Pochytil jsi různé jazyky v komunitách, kde jsi uplatňoval své darebácké nadání. Znáš Zlodějskou hantýrku a jeden další jazyk dle tvé volby, který si vybereš z tabulek jazyků v kapitole 2.
Mistrovství se zbraněmi
Vlastnost 1. úrovně
Tvůj výcvik se zbraněmi ti umožňuje používat mistrovské vlastnosti dvou druhů zbraní dle tvé volby, se kterými máš zdatnost, jako jsou Dýky a Krátké luky.
Kdykoli dokončíš Dlouhý odpočinek, můžeš změnit druhy zbraní, které jsi zvolil. Můžeš se například přepnout na používání mistrovských vlastností Scimitarů a Krátkých mečů.
Mazaná akce
Vlastnost 2. úrovně
Tvé rychlé myšlení a hbitost ti umožňují se rychle hýbat a jednat. Ve svém tahu můžeš provést jednu z následujících akcí jako Bonusovou akci: Sprint, Odpoutání nebo Skrytí.
Subclassa Rogue
Vlastnost 3. úrovně
Získáš subclassu Rogue dle tvé volby. Subclassa je specializace, která ti propůjčuje vlastnosti na určitých úrovních Rogue. Po zbytek své kariéry získáváš všechny vlastnosti své subclassy, které jsou tvé úrovně Rogue nebo nižší.
Jistý cíl
Vlastnost 3. úrovně
Jako Bonusovou akci si udělíš Výhodu ke svému příštímu hodu na útok v aktuálním tahu. Tuto vlastnost můžeš použít pouze v případě, že ses během tohoto tahu nepohnul, a poté, co ji použiješ, je tvá Rychlost 0 do konce aktuálního tahu.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (4. lvl)
Vlastnost 4. úrovně
Získáš feat Zvýšení hodnoty vlastnosti nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ. Tuto vlastnost získáš znovu na 8., 10., 12. a 16. úrovni Rogue.
Mazaný úder
Vlastnost 5. úrovně
Vyvinul jsi mazané způsoby, jak používat svůj Zákeřný útok. Když udělíš zranění Zákeřným útokem, můžeš přidat jeden z následujících efektů Mazaného úderu. Každý efekt má cenu v kostkách, což je počet kostek zranění Zákeřného útoku, kterých se musíš vzdát, abys mohl efekt přidat. Kostku odebereš před hodem a efekt nastane ihned po udělení zranění útoku. Pokud například přidáš efekt Otrávit, odebereš 1d6 ze zranění Zákeřného útoku před hodem.
Pokud efekt Mazaného úderu vyžaduje záchranný hod, SO se rovná 8 plus tvůj modifikátor Dexterity a Zdatnostní bonus.
Otrávit (Cena: 1d6)
Přidáš do svého úderu toxin a donutíš cíl provést záchranný hod na Constitution. Při neúspěšném hodu má cíl stav Otrávený po dobu 1 minuty. Na konci každého ze svých tahů Otrávený cíl opakuje záchranný hod a při úspěchu na sobě efekt ukončí.
Abys mohl tento efekt použít, musíš mít u sebe Travičskou soupravu.
Podrazit (Cena: 1d6)
Pokud je cíl Velký nebo menší, musí uspět v záchranném hodu na Dexterity, jinak získá stav Ležící.
Ustoupit (Cena: 1d6)
Ihned po útoku se pohneš až o polovinu své Rychlosti, aniž bys vyvolal Příležitostné útoky.
Zázračné uhnutí
Vlastnost 5. úrovně
Když tě útočník, kterého vidíš, zasáhne hodem na útok, můžeš provést Reakci a snížit zranění útoku proti tobě na polovinu (zaokrouhleno dolů).
Expertíza (6. lvl)
Vlastnost 6. úrovně
Získáš Expertízu ve dvou ze svých dovednostních zdatností dle tvé volby.
Úhyb
Vlastnost 7. úrovně
Dokážeš hbitě uskočit z cesty určitým nebezpečím. Když jsi vystaven efektu, který ti umožňuje provést záchranný hod na Dexterity, abys utrpěl pouze poloviční zranění, namísto toho neutrpíš žádné zranění, pokud v záchranném hodu uspěješ, a pouze poloviční zranění, pokud neuspěješ. Tuto vlastnost nemůžeš použít, pokud máš stav Neschopný.
Spolehlivý talent
Vlastnost 7. úrovně
Kdykoli provedeš hod na ověření vlastnosti, který používá jednu z tvých dovednostních nebo nástrojových zdatností, můžeš s hodem d20 9 nebo nižším zacházet jako s 10.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (8. lvl)
Vlastnost 8. úrovně
Získáš feat Zvýšení hodnoty vlastnosti nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ.
Vlastnost Subclassy (9. lvl)
Vlastnost 9. úrovně
Získáš vlastnost ze své Subclassy Rogue.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (10. lvl)
Vlastnost 10. úrovně
Získáš feat Zvýšení hodnoty vlastnosti nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ.
Vylepšený mazaný úder
Vlastnost 11. úrovně
Když udělíš zranění Zákeřným útokem, můžeš použít až dva efekty Mazaného úderu a zaplatit cenu v kostkách za každý efekt.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (12. lvl)
Vlastnost12. úrovně
Získáš feat Zvýšení hodnoty vlastnosti nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ.
Vlastnost Subclassy (13. lvl)
Vlastnost 13. úrovně
Získáš vlastnost ze své Subclassy Rogue.
Lstivé údery
Vlastnost 14. úrovně
Nacvičil jsi nové způsoby, jak lstivě používat svůj Zákeřný útok. Následující efekty jsou nyní mezi tvými možnostmi Mazaného úderu.
Omámit (Cena: 2d6)
Cíl musí uspět v záchranném hodu na Constitution, jinak v příštím tahu může provést pouze jednu z následujících akcí: pohyb, akci nebo Bonusovou akci.
Omráčit (Cena: 6d6)
Cíl musí uspět v záchranném hodu na Constitution, jinak získá stav V bezvědomí na 1 minutu nebo dokud neutrpí jakékoli zranění. Omráčený cíl opakuje záchranný hod na konci každého ze svých tahů a při úspěchu na sobě efekt ukončí.
Oslepit (Cena: 3d6)
Cíl musí uspět v záchranném hodu na Dexterity, jinak získá stav Oslepený do konce svého příštího tahu.
Kluzká mysl
Vlastnost 15. úrovně
Tvá mazaná mysl je výjimečně obtížně ovladatelná. Získáš zdatnost v záchranných hodech na Wisdom a Charisma.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (16. lvl)
Vlastnost 16. úrovně
Získáš feat Zvýšení hodnoty vlastnosti nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ.
Vlastnost Subclassy (17. lvl)
Vlastnost 17. úrovně
Získáš vlastnost ze své Subclassy Rogue.
Nedostižný
Vlastnost 18. úrovně
Jsi tak pohyblivý, že útočníci proti tobě jen zřídka získají převahu. Žádný hod na útok proti tobě nemůže mít Výhodu, pokud nemáš stav Neschopný.
Epický přínos
Vlastnost 19. úrovně
Získáš feat Epický přínos nebo jiný feat dle tvé volby, pro který se kvalifikuješ. Doporučuje se Přínos nočního ducha.
Štěstí v pravou chvíli
Vlastnost 20. úrovně
Máš úžasný talent uspět, když to potřebuješ. Pokud neuspěješ v D20 Testu, můžeš z hodu udělat 20.
Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš Krátký nebo Dlouhý odpočinek.
Specializace
Tajemný šibal
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Vylepši plížení tajemnými kouzly
Někteří Rogueové vylepšují své jemně vybroušené dovednosti plížení a hbitosti kouzly a učí se magické triky, které jim pomáhají v jejich řemesle. Někteří Tajemní šibalové využívají svůj talent jako kapsáři a lupiči, zatímco jiní jsou vtipálci.
Sesílání kouzel
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Naučil ses sesílat kouzla. Pravidla pro sesílání kouzel najdeš v kapitole 7. Níže uvedené informace podrobně popisují, jak používáš tato pravidla jako Tajemný šibal.
| Úroveň | Cantripy | Připravená kouzla | 1. | 2. | 3. | 4. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. | — | — | — | — | — | — |
| 2. | — | — | — | — | — | — |
| 3. | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4. | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5. | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6. | 3 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7. | 3 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8. | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9. | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10. | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11. | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12. | 4 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13. | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14. | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15. | 4 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16. | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17. | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18. | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19. | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20. | 4 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Cantripy
Znáš tři cantripy: Magická ruka a dva další cantripy dle tvé volby ze seznamu kouzel Wizarda (viz sekce daného povolání pro jeho seznam). Doporučují se Usměrňující výboj a Drobná iluze.
Kdykoli získáš úroveň Rogue, můžeš nahradit jeden ze svých cantripů, kromě Magické ruky, jiným cantripem Wizarda dle tvé volby.
Když dosáhneš 10. úrovně Rogue, naučíš se další cantrip Wizarda dle tvé volby.
Pozice pro kouzla
Tabulka Sesílání kouzel Tajemného šibala ukazuje, kolik máš pozic pro kouzla k sesílání svých kouzel 1. a vyšší úrovně. Všechny utracené pozice pro kouzla si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Připravená kouzla 1. a vyšší úrovně
Připravíš si seznam kouzel 1. a vyšší úrovně, která jsou pro tebe dostupná k seslání s touto vlastností. Pro začátek si vyber tři kouzla Wizarda 1. úrovně. Doporučují se Očarovat osobu, Převlek a Mlžný oblak.
Počet kouzel na tvém seznamu se zvyšuje, jak získáváš úrovně Rogue, jak ukazuje sloupec Připravená kouzla v tabulce Sesílání kouzel Tajemného šibala. Kdykoli se toto číslo zvýší, vyber si další kouzla Wizarda, dokud se počet kouzel na tvém seznamu neshoduje s číslem v tabulce Sesílání kouzel Tajemného šibala. Vybraná kouzla musí být takové úrovně, pro kterou máš pozice pro kouzla. Pokud jsi například Rogue 7. úrovně, tvůj seznam připravených kouzel může zahrnovat pět kouzel Wizarda 1. nebo 2. úrovně v libovolné kombinaci.
Změna tvých připravených kouzel
Kdykoli získáš úroveň Rogue, můžeš jedno kouzlo na svém seznamu nahradit jiným kouzlem Wizarda, pro které máš pozice pro kouzla.
Sesílací vlastnost
Intelligence je tvá sesílací vlastnost pro tvá kouzla Wizarda.
Focus pro sesílání kouzel
Pro svá kouzla Wizarda můžeš použít Arkane focus jako Focus pro sesílání kouzel.
Kouzelnické kejkle s Magickou rukou
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Když sešleš Magickou ruku, můžeš ji seslat jako Bonusovou akci a můžeš spektrální ruku zneviditelnit. Ruku můžeš ovládat jako Bonusovou akci a jejím prostřednictvím můžeš provádět hody na Dexterity (Šikovné ruce).
Magické přepadení
Vlastnost Subclassy 9. úrovně
Pokud máš stav Neviditelný, když sešleš kouzlo na tvora, má Nevýhodu k jakémukoli záchrannému hodu, který provede proti kouzlu ve stejném tahu.
Všestranný šibal
Vlastnost Subclassy 13. úrovně
Získáš schopnost rozptylovat cíle svou Magickou rukou. Když použiješ možnost Podrazit ze svého Mazaného úderu na tvora, můžeš tuto možnost také použít na jiného tvora do 5 stop od spektrální ruky.
Zloděj kouzel
Vlastnost Subclassy 17. úrovně
Získáš schopnost magicky ukrást znalost, jak seslat kouzlo, od jiného sesilatele kouzel.
Ihned poté, co tvor sešle kouzlo, které na tebe cílí nebo tě zahrnuje do své oblasti působení, můžeš provést Reakci a donutit tvora, aby provedl záchranný hod na Intelligence. SO se rovná SO záchrany tvého kouzla. Při neúspěšném hodu zrušíš efekt kouzla proti sobě a ukradneš znalost kouzla, pokud je alespoň 1. úrovně a takové úrovně, kterou můžeš seslat (nemusí to být kouzlo Wizarda). Po dobu příštích 8 hodin máš kouzlo připravené. Tvor ho nemůže seslat, dokud neuplyne 8 hodin.
Jakmile s touto vlastností ukradneš kouzlo, nemůžeš tuto vlastnost znovu použít, dokud nedokončíš Dlouhý odpočinek.
Assassin
Procvičuj si chmurné umění smrti
Výcvik Assassina se zaměřuje na používání plížení, jedu a převleků k eliminaci nepřátel se smrtící efektivitou. Zatímco někteří Rogueové, kteří jdou touto cestou, jsou nájemní vrazi, špióni nebo lovci odměn, schopnosti této subclassy jsou stejně užitečné pro dobrodruhy, kteří čelí řadě monstrózních nepřátel.
Zavraždit
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Jsi zběhlý v přepadávání cíle, což ti dává následující výhody.
Iniciativa
Máš Výhodu k hodům na Iniciativu.
Překvapivé údery
Během prvního kola každého souboje máš Výhodu k hodům na útok proti jakémukoli tvorovi, který ještě neprovedl tah. Pokud tvůj Zákeřný útok zasáhne jakýkoli cíl během tohoto kola, cíl utrpí extra zranění typu zbraně rovné tvé úrovni Rogue.
Assassinovy nástroje
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Získáš Soupravu pro přestrojování a Travičskou soupravu a máš s nimi zdatnost.
Expertíza v infiltraci
Vlastnost Subclassy 9. úrovně
Jsi expert na následující techniky, které pomáhají tvým infiltracím.
Mistrovské mimikry
Dokážeš bezchybně napodobit řeč, rukopis nebo obojí jiného člověka, pokud jsi strávil alespoň 1 hodinu jejich studiem.
Pohyblivý cíl
Tvá Rychlost se nesníží na 0 použitím Jistého cíle.
Otrávené zbraně
Vlastnost Subclassy 13. úrovně
Když použiješ možnost Otrávit ze svého Mazaného úderu, cíl také utrpí 2d6 Jedového zranění, kdykoli neuspěje v záchranném hodu. Toto zranění ignoruje Odolnost vůči Jedovému zranění.
Smrtící úder
Vlastnost Subclassy 17. úrovně
Když v prvním kole souboje zasáhneš svým Zákeřným útokem, cíl musí uspět v záchranném hodu na Constitution (SO 8 plus tvůj modifikátor Dexterity a Zdatnostní bonus), jinak se zranění útoku proti cíli zdvojnásobí.
Duševní ostří
Udeř na nepřátele psionickými čepelemi
Duševní ostří útočí myslí a prosekává se fyzickými i psychickými bariérami. Tito Rogueové v sobě objevují psionickou sílu a usměrňují ji, aby vykonávali svou darebáckou práci. Jako Duševní ostří tě tvé psionické schopnosti mohly pronásledovat už od dětství a odhalit svůj plný potenciál až tehdy, když jsi zažil stres z dobrodružství. Nebo jsi mohl vyhledat řád psychických adeptů a strávit roky učením se, jak projevit svou sílu.
Psionická síla
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Skrýváš v sobě pramen psionické energie. Je reprezentována tvými Kostkami psionické energie, které pohánějí určité síly, které máš z této Subclassy. Tabulka Kostky energie Duševního ostří ukazuje počet těchto kostek, které máš, když dosáhneš určitých úrovní Rogue, a tabulka ukazuje velikost kostky.
| Úroveň Rogue | Velikost kostky | Počet |
|---|---|---|
| 3 | D6 | 4 |
| 5 | D8 | 6 |
| 9 | D8 | 8 |
| 11 | D10 | 8 |
| 13 | D10 | 10 |
| 17 | D12 | 12 |
Jakékoli vlastnosti v této Subclasse, které používají Kostku psionické energie, používají pouze kostky z této Subclassy. Některé z tvých sil spotřebovávají Kostku psionické energie, jak je specifikováno v popisu síly, a nemůžeš použít sílu, pokud vyžaduje, abys použil kostku, když jsou všechny tvé Kostky psionické energie spotřebovány.
Obnovíš si jednu ze svých spotřebovaných Kostek psionické energie, když dokončíš Krátký odpočinek, a všechny si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Psionicky posílený talent
Pokud neuspěješ v hodu na ověření vlastnosti s použitím dovednosti nebo nástroje, ve kterých máš zdatnost, můžeš hodit jednou Kostkou psionické energie a přičíst hozené číslo k hodu, čímž potenciálně změníš neúspěch na úspěch. Kostka je spotřebována pouze v případě, že hod poté uspěje.
Psychický šepot
Můžeš navázat telepatickou komunikaci mezi sebou a ostatními. Jako Magickou akci zvol jednoho nebo více tvorů, které vidíš, až do počtu tvorů rovného tvému Zdatnostnímu bonusu, a poté hoď jednou Kostkou psionické energie. Po dobu počtu hodin rovného hozenému číslu mohou zvolení tvorové s tebou telepaticky mluvit a ty můžeš telepaticky mluvit s nimi. Abys mohl odeslat nebo přijmout zprávu (není vyžadována žádná akce), ty a druhý tvor musíte být do 1 míle od sebe. Tvor může telepatické spojení kdykoli ukončit (není vyžadována žádná akce).
Když poprvé použiješ tuto sílu po každém Dlouhém odpočinku, nespotřebuješ Kostku psionické energie. Všechny ostatní případy, kdy použiješ tuto sílu, spotřebují kostku.
Psionické čepele
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Můžeš zhmotnit třpytivé čepele psychické energie. Kdykoli provedeš akci Útok nebo provedeš Příležitostný útok, můžeš zhmotnit Psionickou čepel ve své volné ruce a provést útok touto čepelí. Magická čepel má následující vlastnosti:
Psionická čepel PHB’24 strana 136 Zbraň Jednoduchá zbraň, zbraň na blízko 1d6 Psychické Vytříbená, Vrhací (60/120 stop) Mistrovství: Provokace (můžeš použít tuto vlastnost a nepočítá se do počtu vlastností, které můžeš použít s Mistrovstvím se zbraněmi)
Čepel zmizí ihned poté, co zasáhne nebo mine svůj cíl, a nezanechá žádnou stopu.
Poté, co ve svém tahu zaútočíš čepelí, můžeš provést útok na blízko nebo na dálku druhou Psionickou čepelí jako Bonusovou akci ve stejném tahu, pokud je tvá druhá ruka volná k jejímu vytvoření. Kostka zranění tohoto bonusového útoku je 1d4 namísto 1d6.
Duševní čepele
Vlastnost Subclassy 9. úrovně
Nyní můžeš se svými Psionickými čepelemi používat následující síly.
Naváděcí údery
Pokud provedeš hod na útok se svou Psionickou čepelí a mineš cíl, můžeš hodit jednou Kostkou psionické energie a přičíst hozené číslo k hodu na útok. Pokud to způsobí, že útok zasáhne, kostka je spotřebována.
Psychická teleportace
Jako Bonusovou akci zhmotníš Psionickou čepel, utratíš jednu Kostku psionické energie a hodíš s ní a hodíš čepel do neobsazeného prostoru, který vidíš, až do vzdálenosti v stopách rovné desetinásobku hozeného čísla. Poté se teleportuješ do tohoto prostoru a čepel zmizí.
Psychický závoj
Vlastnost Subclassy 13. úrovně
Můžeš utkat závoj psychického šumu, abys se zamaskoval. Jako Magickou akci získáš stav Neviditelný na 1 hodinu nebo dokud tento efekt nezrušíš (není vyžadována žádná akce). Tato neviditelnost skončí předčasně ihned poté, co udělíš zranění tvorovi nebo donutíš tvora provést záchranný hod.
Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš Dlouhý odpočinek nebo pokud neutratíš Kostku psionické energie (není vyžadována žádná akce), abys obnovil její použití.
Rozpolcení mysli
Vlastnost Subclassy 17. úrovně
Můžeš svými Psionickými čepelemi protnout mysl tvora. Když svými Psionickými čepelemi udělíš zranění Zákeřným útokem tvorovi, můžeš tohoto tvora donutit, aby provedl záchranný hod na Wisdom (SO 8 plus tvůj modifikátor Dexterity a Zdatnostní bonus). Pokud záchranný hod neuspěje, cíl má stav Omráčený po dobu 1 minuty. Omráčený cíl opakuje záchranný hod na konci každého ze svých tahů a při úspěchu na sobě efekt ukončí.
Jakmile tuto vlastnost použiješ, nemůžeš ji znovu použít, dokud nedokončíš Dlouhý odpočinek nebo pokud neutratíš tři Kostky psionické energie (není vyžadována žádná akce), abys obnovil její použití.
Zloděj
Lov pokladů jako klasický dobrodruh
Kombinace lupiče, lovce pokladů a průzkumníka, jsi ztělesněním dobrodruha. Kromě zlepšení své hbitosti a plížení získáváš schopnosti užitečné pro pronikání do ruin a maximální využití magických předmětů, které tam najdeš.
Rychlé ruce
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Jako Bonusovou akci můžeš provést jednu z následujících akcí.
Šikovné ruce
Proveď hod na Dexterity (Šikovné ruce), abys vypáčil zámek nebo zneškodnil past s použitím Zlodějské soupravy, nebo abys vybral kapsu.
Použít předmět
Proveď akci Využít, nebo proveď Magickou akci k použití magického předmětu, který tuto akci vyžaduje.
Práce ve druhém patře
Vlastnost Subclassy 3. úrovně
Vytrénoval ses, abys se dostal na obzvláště těžko dostupná místa, a získáváš tyto výhody.
Lezec
Získáš Rychlost lezení rovnající se tvé Rychlosti.
Skokan
Vzdálenost svého skoku můžeš určit s použitím své Dexterity namísto Strength.
Nejvyšší plížení
Vlastnost Subclassy 9. úrovně
Získáš následující možnost Mazaného úderu.
Útok z plížení (Cena: 1d6)
Pokud máš stav Neviditelný z akce Skrýt, tento útok na tobě tento stav neukončí, pokud tah ukončíš za Tříčtvrtečním krytem nebo Úplným krytem.
Používání magických předmětů
Vlastnost Subclassy 13. úrovně
Naučil ses, jak maximalizovat používání magických předmětů, a získáváš následující výhody.
Sladění
Můžeš se sladit až se čtyřmi magickými předměty najednou.
Nabíjení
Kdykoli použiješ vlastnost magického předmětu, která spotřebovává nabití, hoď 1d6. Při hodu 6 použiješ vlastnost bez spotřebování nabití.
Svitky
Můžeš použít jakýkoli Svitky s kouzly a jako svou sesílací vlastnost pro kouzlo použít Intelligence. Pokud je kouzlo cantrip nebo kouzlo 1. úrovně, můžeš ho seslat spolehlivě. Pokud svitek obsahuje kouzlo vyšší úrovně, musíš nejprve uspět v hodu na Intelligence (Arkana) (SO 10 plus úroveň kouzla). Při úspěšném hodu sešleš kouzlo ze svitku. Při neúspěšném hodu se svitek rozpadne.
Zlodějské reflexy
Vlastnost Subclassy 17. úrovně
Jsi zběhlý v kladení pastí a rychlém úniku z nebezpečí. Během prvního kola jakéhokoli souboje můžeš provést dva tahy. Svůj první tah provedeš v normální Iniciativě a svůj druhý tah v Iniciativě minus 10.
Lore
Rougové spoléhají na mazanost, plížení a zranitelnost svých nepřátel, aby získali převahu v jakékoli situaci. Mají vlohy pro nalezení řešení prakticky jakéhokoli problému. Někteří se dokonce naučí magické triky, aby doplnili své další schopnosti. Mnoho Rogueů se zaměřuje na plížení a klam, zatímco jiní zdokonalují dovednosti, které jim pomáhají v prostředí dungeonů, jako je šplhání, hledání a zneškodňování pastí a otevírání zámků.
V boji Rougové upřednostňují rafinované údery před hrubou silou. Raději zasadí jeden přesný úder, než aby protivníka vyčerpali salvou ran.
Někteří Rougové začali svou kariéru jako zločinci, zatímco jiní využili svou mazanost k boji proti zločinu. Ať už je vztah Roguea k zákonu jakýkoli, žádný obyčejný zločinec ani strážce zákona se nemůže rovnat rafinované genialitě těch největších Rogueů.
