Sesílání kouzel
Každý popis kouzla má řadu položek, které poskytují podrobnosti potřebné k seslání kouzla. Následující sekce vysvětlují každou z těchto položek, které následují za názvem kouzla.
Úroveň kouzla
Každé kouzlo má úroveň od 0 do 9, která je uvedena v popisu kouzla. Úroveň kouzla je ukazatelem toho, jak je kouzlo mocné. Cantripy – jednoduchá kouzla, která lze sesílat téměř automaticky – jsou na 0. úrovni. Pravidla pro každé sesílající povolání uvádějí, kdy jeho členové získají přístup ke kouzlům určitých úrovní.
Pozice pro kouzla
Sesílání kouzel je náročné, takže sesilatel může seslat jen omezený počet kouzel 1. a vyšší úrovně, než si odpočine. Pozice pro kouzla jsou hlavním způsobem, jak je reprezentován magický potenciál sesilatele. Každé sesílající povolání dává svým členům omezený počet pozic pro kouzla určitých úrovní kouzel. Například Wizard 3. úrovně má čtyři pozice pro kouzla 1. úrovně a dvě pozice 2. úrovně.
Když sešleš kouzlo, spotřebuješ pozici úrovně daného kouzla nebo vyšší, čímž efektivně “naplníš” pozici kouzlem. Představ si pozici pro kouzlo jako drážku určité velikosti – malou pro pozici 1. úrovně a větší pro kouzlo vyšší úrovně. Kouzlo 1. úrovně se vejde do pozice libovolné velikosti, ale kouzlo 2. úrovně se vejde pouze do pozice, která je alespoň 2. úrovně. Takže když Wizard 3. úrovně sešle Magickou střelu, kouzlo 1. úrovně, tento Wizard spotřebuje jednu ze čtyř pozic 1. úrovně a zbývají mu tři.
Dokončení Dlouhého odpočinku obnoví všechny spotřebované pozice pro kouzla.
Sesílání bez pozic
Existuje několik způsobů, jak seslat kouzlo bez spotřebování pozice pro kouzlo:
- Cantripy. Cantrip se sesílá bez pozice pro kouzlo.
- Rituály. Některá kouzla mají v položce Vyvolávací čas označení Rituál. Takové kouzlo lze seslat podle běžných pravidel pro sesílání kouzel, nebo ho lze seslat jako Rituál. Rituální verze kouzla trvá o 10 minut déle než obvykle, ale nespotřebovává pozici pro kouzlo. K seslání kouzla jako Rituálu ho musí mít sesilatel připravené.
- Speciální schopnosti. Některé postavy a nestvůry mají speciální schopnosti, které jim umožňují sesílat specifická kouzla bez pozice pro kouzlo. Toto sesílání je obvykle omezeno jiným způsobem, například možností seslat kouzlo jen několikrát za den.
- Magické předměty. Svitky s kouzly a některé další magické předměty obsahují kouzla, která lze seslat bez pozice pro kouzlo. Popis takového předmětu specifikuje, kolikrát z něj lze kouzlo seslat.
Použití pozice pro kouzlo vyšší úrovně
Když sesilatel sešle kouzlo s použitím pozice, která je o úroveň vyšší než kouzlo, kouzlo pro toto seslání nabývá vyšší úrovně. Pokud například Wizard sešle Magickou střelu s použitím pozice 2. úrovně, tato Magická střela je 2. úrovně. Kouzlo se efektivně rozšíří, aby vyplnilo pozici, do které je vloženo.
Některá kouzla, jako je Magická střela a Zacelení zranění, mají silnější účinky, když jsou seslána na vyšší úrovni, jak je podrobně uvedeno v popisu kouzla.
Škola magie
Každé kouzlo patří do školy magie. Školy jsou uvedeny v tabulce Školy magie. Tyto kategorie pomáhají popisovat kouzla, ale nemají žádná vlastní pravidla, i když na ně některá jiná pravidla odkazují.
Tabulka Školy magie
| Škola | Typické účinky |
|---|---|
| Vyvolávání | Zabraňuje škodlivým účinkům nebo je ruší |
| Vzývání | Přepravuje tvory nebo předměty |
| Věštění | Odhaluje informace |
| Očarování | Ovlivňuje mysl |
| Evokace | Směřuje energii k vytváření účinků, které jsou často destruktivní |
| Iluze | Klame mysl nebo smysly |
| Nekromancie | Manipuluje se životem a smrtí |
| Transmutace | Transformuje tvory nebo předměty |
Seznamy kouzel povolání
Pokud je kouzlo na seznamu kouzel povolání, je za školou magie kouzla uvedeno v závorce jméno povolání. Některé vlastnosti přidávají kouzlo na seznam kouzel postavy, i když postava není členem povolání v závorce.
Vyvolávací čas
Většina kouzel vyžaduje k seslání akci Magie, ale některá kouzla vyžadují Bonusovou akci, Reakci nebo 1 minutu a více. Položka Vyvolávací čas kouzla specifikuje, která z nich je vyžadována.
Jedna pozice pro kouzlo za tah
V jednom tahu můžeš spotřebovat pouze jednu pozici pro kouzlo k seslání kouzla. Toto pravidlo znamená, že nemůžeš například seslat kouzlo s pozicí pro kouzlo pomocí akce Magie a další kouzlo pomocí Bonusové akce ve stejném tahu.
Spouštěče Reakce a Bonusové akce
Kouzlo, které má vyvolávací čas Reakce, se sesílá v reakci na spouštěč, který je definován v položce Vyvolávací čas kouzla. Některá kouzla, která mají vyvolávací čas Bonusové akce, se také sesílají v reakci na spouštěč definovaný v kouzle.
Delší vyvolávací časy
Některá kouzla – včetně kouzla seslaného jako Rituál – vyžadují k seslání více času: minuty nebo i hodiny. Zatímco sesíláš kouzlo s vyvolávacím časem 1 minuta nebo více, musíš ve svém tahu provést akci Magie a musíš si při tom udržovat Soustředění. Pokud je tvé Soustředění přerušeno, kouzlo selže, ale nespotřebuješ pozici pro kouzlo. Chceš-li kouzlo seslat znovu, musíš začít znovu.
Dosah
Dosah kouzla udává, jak daleko od sesilatele může vzniknout účinek kouzla, a popis kouzla specifikuje, která část účinku je omezena dosahem.
Dosah má obvykle jednu z následujících forem:
- Vzdálenost. Dosah je vyjádřen ve stopách.
- Dotek. Účinek kouzla vzniká na něčem, čeho se musí sesilatel dotknout, jak je definováno v kouzle.
- Sám. Kouzlo je sesláno na sesilatele nebo z něj vychází, jak je specifikováno v kouzle.
Pokud má kouzlo pohyblivé účinky, nejsou omezeny jeho dosahem, pokud popis kouzla neříká opak.
Složky
Asimarský Wizard používá krystalovou materiální složku k zaměření magie Ledového kužele
Složky kouzla jsou fyzické požadavky, které musí sesilatel splnit, aby mohl kouzlo seslat. Popis každého kouzla uvádí, zda vyžaduje Verbální (V), Somatické (S) nebo Materiální (M) složky. Pokud sesilatel nedokáže poskytnout jednu nebo více složek kouzla, nemůže kouzlo seslat.
Verbální (V)
Verbální složka je zpěv esoterických slov, která pro nezasvěcené znějí jako nesmysly. Slova musí být pronesena normálním hlasem. Samotná slova nejsou zdrojem síly kouzla; spíše zvláštní kombinace zvuků, se specifickou výškou a rezonancí, uvádí do pohybu vlákna magie. Tvor, který je umlčen nebo se nachází v oblasti magického ticha, tedy nemůže seslat kouzlo s Verbální složkou.
Vytváření Verbálních složek
Pokud chceš říct Verbální složku kouzla, můžeš si slova vymyslet. Ať už je vytvoříš jakkoli, cílem je vytvořit něco, co se snadno vyslovuje a co v reálném světě nic neznamená. Zvaž tento postup: vezmi název kouzla, ponech pouze jeden výskyt každého jeho písmene a zbývající písmena přeuspořádej do slov. Například odstraň druhé l z Fireball a přeuspořádej zbývající písmena, abys vytvořil Ber Fila nebo Fel Bira.
Somatické (S)
Somatická složka je důrazná gestikulace nebo složitý soubor gest. K provedení těchto pohybů musí sesilatel použít alespoň jednu ze svých rukou.
Materiální (M)
Materiální složka je konkrétní materiál použitý při sesílání kouzla, jak je specifikováno v závorce v položce Složky. Tyto materiály nejsou kouzlem spotřebovány, pokud popis kouzla neříká opak. Sesilatel musí mít volnou ruku, aby k nim měl přístup, ale může to být stejná ruka, která se používá k provádění Somatických složek, pokud nějaké jsou.
Pokud kouzlo nespotřebovává své materiály a nespecifikuje jejich cenu, sesilatel může použít Brašničku na suroviny (viz kapitola 6) místo poskytnutí materiálů specifikovaných v kouzle, nebo sesilatel může nahradit spellcasting focusem, pokud má sesilatel vlastnost, která tuto náhradu umožňuje. K použití brašničky na suroviny musíš mít volnou ruku, abys do ní mohl sáhnout, a k použití spellcasting focusu ho musíš držet, pokud jeho popis neříká opak (viz kapitola 6 pro popisy).
Trvání
Trvání kouzla je doba, po kterou kouzlo přetrvává po jeho seslání. Trvání má obvykle jednu z následujících forem:
- Soustředění. Trvání, které vyžaduje Soustředění, se řídí pravidly Soustředění.
- Okamžité. Okamžité trvání znamená, že magie kouzla se objeví pouze na okamžik a poté zmizí.
- Časový úsek. Trvání, které poskytuje časový úsek, specifikuje, jak dlouho kouzlo trvá v kolech, minutách, hodinách a podobně. Například položka Trvání může říkat “1 minuta”, což znamená, že kouzlo skončí po uplynutí 1 minuty. Zatímco probíhá kouzlo s časovým úsekem, které jsi seslal, můžeš ho zrušit (není vyžadována žádná akce), pokud nemáš stav Neschopný.
Účinky
Účinky kouzla jsou podrobně popsány za jeho položkou trvání. Tyto podrobnosti přesně uvádějí, co kouzlo dělá, což ignoruje světské fyzikální zákony; jakékoli výsledky nad rámec těchto účinků jsou v kompetenci DM. Ať už jsou účinky jakékoli, obvykle se týkají cílů, záchranných hodů, hodů na útok, nebo všech tří, z nichž každý je podrobně popsán níže.
Cíle
Typické kouzlo vyžaduje, aby sesilatel vybral jeden nebo více cílů, které mají být ovlivněny magií kouzla. Popis kouzla říká, zda kouzlo cílí na tvory, předměty, nebo něco jiného.
Jasná cesta k cíli. Aby sesilatel mohl zacílit něco kouzlem, musí k tomu mít jasnou cestu, takže to nemůže být za Totálním krytem.
Zacílení sebe sama. Pokud kouzlo cílí na tvora dle tvé volby, můžeš si vybrat sebe, pokud tvor nemusí být Nepřátelský nebo specificky tvor jiný než ty.
Oblasti účinku. Některá kouzla, jako je Hromová vlna, pokrývají oblast zvanou oblast účinku, která je definována v glosáři pravidel. Oblast určuje, na co kouzlo cílí. Popis kouzla specifikuje, zda má oblast účinku, která je obvykle jedním z těchto tvarů: Kužel, Krychle, Válec, Emanace, Linie, nebo Koule.

Povědomí o zacílení. Pokud kouzlo nemá vnímatelný účinek, tvor neví, že byl zasažen kouzlem. Účinek jako blesk je zřejmý, ale jemnější účinek, jako je pokus o čtení myšlenek, zůstane nepovšimnut, pokud popis kouzla neříká opak.
Neplatné cíle. Pokud sešleš kouzlo na někoho nebo něco, co jím nemůže být ovlivněno, nestane se tomuto cíli nic, ale pokud jsi k seslání kouzla použil pozici pro kouzlo, pozice je i tak spotřebována.
Pokud kouzlo normálně nemá žádný účinek na cíl, který uspěje v záchranném hodu, zdá se, že neplatný cíl uspěl ve svém záchranném hodu, i když se o něj nepokusil (což nenaznačuje, že tvor je neplatný cíl). Jinak vnímáš, že kouzlo na cíl nezapůsobilo.
Záchranné hody
Mnoho kouzel specifikuje, že cíl provede záchranný hod, aby se vyhnul některým nebo všem účinkům kouzla. Kouzlo specifikuje vlastnost, kterou cíl pro záchranu použije, a co se stane při úspěchu nebo neúspěchu. Zde je návod, jak vypočítat DC pro tvá kouzla:
DC záchrany na kouzlo = 8 + tvůj zdatnostní bonus + tvůj modifikátor sesílací vlastnosti
Hody na útok
Některá kouzla vyžadují, aby sesilatel provedl hod na útok, aby určil, zda kouzlo zasáhne cíl. Zde je návod, jak vypočítat modifikátor útoku pro tvá kouzla:
Modifikátor útoku kouzlem = tvůj zdatnostní bonus + tvůj modifikátor sesílací vlastnosti
Kombinování účinků kouzel
Účinky různých kouzel se sčítají, zatímco se jejich trvání překrývají. Naproti tomu se účinky stejného kouzla seslaného vícekrát nekombinují. Místo toho platí nejsilnější účinek – například nejvyšší bonus – z těchto seslání, zatímco se jejich trvání překrývají. Nejnovější účinek platí, pokud jsou seslání stejně silná a jejich trvání se překrývají. Pokud například dva Klerikové sešlou Požehnání na stejný cíl, tento cíl získá prospěch kouzla pouze jednou; cíl neobdrží dvě bonusové kostky. Pokud se ale trvání kouzel překrývají, účinek pokračuje, dokud neskončí trvání druhého Požehnání.
Identifikace probíhajícího kouzla
Pokud je trvání neokamžitého kouzla probíhající, můžeš se pokusit ho identifikovat podle jeho viditelných účinků. K jeho identifikaci musíš provést akci Studium a uspět v hodu na DC 15 Intelligence (Arkana).