D20 Testy
Když je výsledek akce nejistý, hra používá hod d20 k určení úspěchu nebo neúspěchu. Tyto hody se nazývají D20 Testy a existují ve třech druzích: ověření vlastností, záchranné hody a hody na útok. Probíhají podle následujících kroků:
- Hoď 1d20. Vždy chceš hodit co nejvíce. Pokud má hod Výhodu nebo Nevýhodu (popsáno níže v této kapitole), hodíš dvěma d20, ale použiješ číslo pouze z jedné z nich – z té vyšší, pokud máš Výhodu, nebo z té nižší, pokud máš Nevýhodu.
- Přidej modifikátory. K číslu hozenému na d20 přidej tyto modifikátory:
- Příslušný modifikátor vlastnosti. Tato kapitola a slovníček pravidel vysvětlují, které modifikátory vlastností použít pro různé D20 Testy.
- Tvůj Zdatnostní bonus, pokud je relevantní. Každá bytost má Zdatnostní bonus, číslo, které se přičítá při provádění D20 Testu, který používá něco, jako je dovednost, v níž má bytost zdatnost. Viz “Zdatnost” níže v této kapitole.
- Bonusy a postihy za okolností. Vlastnost povolání, kouzlo nebo jiné pravidlo může dát bonus nebo postih k hodu kostkou.
- Porovnej součet s cílovým číslem. Pokud se součet d20 a jejích modifikátorů rovná cílovému číslu nebo ho překračuje, D20 Test je úspěšný. V opačném případě selže. Dungeon Master určuje cílová čísla a sděluje hráčům, zda jsou jejich hody úspěšné. Cílové číslo pro ověření vlastnosti nebo záchranný hod se nazývá Obtížnost (DC). Cílové číslo pro hod na útok se nazývá Armor Class (AC), které se objevuje na listu postavy nebo ve stat bloku.
D20 Test může vést k dramatickému úspěchu, prostému zdolání nebo katastrofě
Ověření vlastností
Ověření vlastnosti představuje bytost, která používá svůj talent a výcvik k pokusu o překonání výzvy, jako je násilné otevření zaseknutých dveří, vypáčení zámku, pobavení davu nebo rozluštění šifry. DM a pravidla často vyžadují ověření vlastnosti, když se bytost pokouší o něco jiného než o útok, co má šanci na smysluplné selhání. Když je výsledek nejistý a narativně zajímavý, určí ho kostky.
Modifikátor vlastnosti
Ověření vlastnosti se nazývá podle modifikátoru vlastnosti, který používá: ověření Strength, ověření Intelligence atd. V různých situacích se vyžadují různá ověření vlastností v závislosti na tom, která vlastnost je nejrelevantnější. Příklady použití jednotlivých ověření naleznete v tabulce Příklady ověření vlastností.
Příklady ověření vlastností
| Vlastnost | Proveď ověření, abys… |
|---|---|
| Strength | Zvedl, posunul, potáhl nebo rozbil něco |
| Dexterity | Pohyboval se hbitě, rychle nebo tiše |
| Constitution | Posunul své tělo za normální limity |
| Intelligence | Usuzoval nebo si vzpomněl |
| Wisdom | Všiml si věcí v prostředí nebo v chování bytostí |
| Charisma | Ovlivnil, pobavil nebo oklamal |
Zdatnostní bonus
Přidej svůj Zdatnostní bonus k ověření vlastnosti, když DM určí, že pro ověření je relevantní zdatnost v dovednosti nebo nástroji a ty tuto zdatnost máš. Pokud se například pravidlo odkazuje na ověření Strength (Atletiky nebo Akrobacie), můžeš k ověření přidat svůj Zdatnostní bonus, pokud máš zdatnost v dovednosti Atletika nebo Akrobacie. Další informace o zdatnostech v dovednostech a nástrojích naleznete v části “Zdatnost” níže v této kapitole.
Obtížnost
Obtížnost ověření vlastnosti představuje náročnost úkolu. Čím obtížnější je úkol, tím vyšší je jeho DC. Pravidla stanovují DC pro určitá ověření, ale konečné slovo má DM. Tabulka Typické obtížnosti uvádí rozsah možných DC pro ověření vlastností.
Typické obtížnosti
| Obtížnost úkolu | DC |
|---|---|
| Velmi snadný | 5 |
| Snadný | 10 |
| Střední | 15 |
| Těžký | 20 |
| Velmi těžký | 25 |
| Téměř nemožný | 30 |
Záchranné hody
Záchranný hod – zkráceně záchrana – představuje pokus o vyhnutí se nebo odolání hrozbě, jako je ohnivá exploze, závan jedovatého plynu nebo kouzlo, které se snaží proniknout do tvé mysli. Za normálních okolností se nerozhoduješ, zda provedeš záchranu; musíš ji provést, protože tvá postava nebo nestvůra (pokud jsi DM) je v ohrožení. Výsledek záchrany je podrobně popsán v efektu, který ji způsobil.
Pokud nechceš odolat efektu, můžeš se rozhodnout záchranu neprovést, aniž bys musel házet.
Modifikátor vlastnosti
Záchranné hody se nazývají podle modifikátorů vlastností, které používají: záchranný hod na Constitution, záchranný hod na Wisdom atd. K odolávání různým druhům efektů se používají různé záchranné hody, jak ukazuje tabulka Příklady záchranných hodů.
Příklady záchranných hodů
| Vlastnost | Proveď záchranu, abys… |
|---|---|
| Strength | Fyzicky odolal přímé síle |
| Dexterity | Vyhnul se zranění |
| Constitution | Vydržel toxické nebezpečí |
| Intelligence | Poznal iluzi jako falešnou |
| Wisdom | Odolal mentálnímu útoku |
| Charisma | Uplatnil svou identitu |
Zdatnostní bonus
Ke svému záchrannému hodu přičteš svůj Zdatnostní bonus, pokud máš zdatnost v daném druhu záchrany. Viz “Zdatnost” níže v této kapitole.
Obtížnost
Obtížnost záchranného hodu je určena efektem, který ho způsobuje, nebo DM. Pokud tě například kouzlo nutí provést záchranu, DC je určeno sesilatelovou kouzelnou schopností a Zdatnostním bonusem. Schopnosti nestvůr, které vyžadují záchranu, specifikují DC.
Hody na útok
Hod na útok určuje, zda útok zasáhne cíl. Hod na útok zasáhne, pokud se hod rovná nebo překročí Armor Class cíle. Hody na útok se obvykle odehrávají v bitvě, popsané v části “Boj” níže v této kapitole, ale DM může také požádat o hod na útok v jiných situacích, například při lukostřelecké soutěži.
Modifikátor vlastnosti
Tabulka Vlastnosti pro hody na útok ukazuje, který modifikátor vlastnosti použít pro různé typy hodů na útok.
Vlastnosti pro hody na útok
| Vlastnost | Typ útoku |
|---|---|
| Strength | Útok na blízko zbraní nebo Úder beze zbraně |
| Dexterity | Útok na dálku zbraní |
| Různé | Útok kouzlem (použitá vlastnost je určena sesilatelovou kouzelnou vlastností, jak je vysvětleno v kapitole 7) |
Některé vlastnosti ti umožňují používat jiné modifikátory vlastností, než jsou uvedeny. Například vlastnost Vytříbená (viz kapitola 6) ti umožňuje použít Strength nebo Dexterity u zbraně, která má tuto vlastnost.
Zdatnostní bonus
Ke svému hodu na útok přičteš svůj Zdatnostní bonus, když útočíš zbraní, se kterou máš zdatnost, a také když útočíš kouzlem. Další informace o zdatnostech se zbraněmi naleznete v části “Zdatnost” níže v této kapitole.
Armor Class
Armor Class bytosti představuje, jak dobře se bytost vyhýbá zranění v boji. AC postavy se určuje při tvorbě postavy (viz kapitola 2), zatímco AC nestvůry se objevuje v jejím stat bloku.
Výpočet AC. Všechny bytosti začínají se stejným základním výpočtem AC:
Základní AC = 10 + modifikátor Dexterity bytosti
AC bytosti pak může být modifikováno zbrojí, magickými předměty, kouzly a dalším.
Pouze jeden základní AC. Některá kouzla a vlastnosti povolání dávají postavám jiný způsob výpočtu jejich AC. Postava s více vlastnostmi, které dávají různé způsoby výpočtu AC, si musí vybrat, který z nich použije; pro bytost může platit pouze jeden základní výpočet.
Hod 20 nebo 1
Pokud hodíš 20 na d20 (tzv. “přirozená 20”) pro hod na útok, útok zasáhne bez ohledu na modifikátory nebo AC cíle. Tomu se říká Kritický zásah (viz “Boj” níže v této kapitole).
Pokud hodíš 1 na d20 (“přirozená 1”) pro hod na útok, útok mine bez ohledu na modifikátory nebo AC cíle.
Výhoda/Nevýhoda
Pokud máš Výhodu, použij 18. Pokud máš Nevýhodu, použij 3
Někdy je D20 Test modifikován Výhodou nebo Nevýhodou. Výhoda odráží pozitivní okolnosti obklopující hod d20, zatímco Nevýhoda odráží negativní okolnosti.
Výhodu nebo Nevýhodu obvykle získáš použitím speciálních schopností a akcí. DM může také rozhodnout, že okolnosti udělují Výhodu nebo uvalují Nevýhodu.
Hoď dvěma d20
Když má hod buď Výhodu, nebo Nevýhodu, hoď při hodu druhou d20. Použij vyšší z obou hodů, pokud máš Výhodu, a použij nižší hod, pokud máš Nevýhodu. Pokud máš například Nevýhodu a hodíš 18 a 3, použij 3. Pokud máš naopak Výhodu a hodíš tato čísla, použij 18.
Nesčítají se
Pokud na hod působí více situací a všechny mu udělují Výhodu, stále házíš pouze dvěma d20. Podobně, pokud na hod uvaluje Nevýhodu více situací, házíš pouze dvěma d20.
Pokud okolnosti způsobí, že hod má jak Výhodu, tak Nevýhodu, hod nemá ani jednu z nich a házíš jednou d20. To platí i v případě, že více okolností uvaluje Nevýhodu a pouze jedna uděluje Výhodu nebo naopak. V takové situaci nemáš ani Výhodu, ani Nevýhodu.
Interakce s přehazováním
Pokud máš Výhodu nebo Nevýhodu a něco ve hře ti umožní přehodit nebo nahradit d20, můžeš přehodit nebo nahradit pouze jednu kostku, ne obě. Vybereš si kterou.
Pokud máš například Hrdinskou inspiraci (viz postranní panel) a hodíš 3 a 18 na ověření vlastnosti, které má Výhodu nebo Nevýhodu, mohl bys spotřebovat svou Hrdinskou inspiraci k přehození jedné z těchto kostek, ne obou.
Hrdinská inspirace
Někdy ti DM nebo pravidlo udělí Hrdinskou inspiraci. Pokud máš Hrdinskou inspiraci, můžeš ji spotřebovat k přehození jakékoli kostky ihned po jejím hození a musíš použít nový hod.
Pouze jedna najednou. Nikdy nemůžeš mít více než jeden výskyt Hrdinské inspirace. Pokud ti něco udělí Hrdinskou inspiraci a ty ji už máš, můžeš ji dát postavě hráče ve své skupině, která ji postrádá.
Získání Hrdinské inspirace. Tvůj DM ti může dát Hrdinskou inspiraci z různých důvodů. Obvykle ji DM udělují, když uděláš něco obzvlášť hrdinského, v souladu s postavou nebo zábavného. Je to odměna za to, že hra je zábavnější pro všechny, kteří ji hrají.
Jiná pravidla mohou tvé postavě umožnit získat Hrdinskou inspiraci nezávisle na rozhodnutí DM. Například postavy Lidí začínají každý den s Hrdinskou inspirací.