Schopnosti povolání
Primární vlastnost: Intelligence
Životy
Kostky životů: d8 za každou úroveň tohoto povolání
Životy na 1. úrovni: 8 + tvůj Con. modifikátor
Životy na vyšších úrovních: d8 (nebo 5) + tvůj Con. modifikátor za každou úroveň tohoto povolání po 1. úrovni
Zdatnosti
Zbroje: Lehká zbroj, Střední zbroj, Štít
Zbraně: Jednoduché zbraně
Nástroje: Kaligrafické potřeby, Zlodějská souprava, jeden typ Řemeslnických nástrojů dle tvé volby
Záchranné hody: Constitution, Intelligence
Dovednosti: Zvol 2: Arkana, Historie, Pátrání, Lékařství, Příroda, Postřeh, Šikovné ruce
Vybavení
Vyber jednu z variant:
- Šupinová zbroj, 2 Jednoduché zbraně, Zlodějská souprava, Balíček pro dobrodruhy
- Okovaná kožená zbroj, Jednoduchá zbraň, Lehká kuše, 20 Šipek, Kutilské nástroje, Balíček pro dobrodruhy
- 130 zl
Multipovolání
Aby sis mohl vzít úroveň v tomto povolání, nebo aby sis mohl vzít úroveň v jiném povolání, musíš mít hodnotu primární vlastnosti alespoň 13
Zbroje: Lehká zbroj, Střední zbroj, Štít
Nástroje: Zlodějská souprava,Kutilské nástroje
Pozice pro kouzla. Přidej polovinu svých úrovní (zaokrouhleno nahoru) v povolání divutepec k příslušným úrovním z jiných povolání, abys určil své dostupné pozice pro kouzla.
Tabulka
| Úroveň | Zdatnostní bonus | Vlastnosti | Známé infuze | Naplněné předměty | Známé cantripy | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1. | +2 | Volitelné pravidlo Zdatnost se střelnými zbraněmi, Magické kutění, Sesílání kouzel | — | — | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2. | +2 | Plnění předmětů | 4 | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 3. | +2 | Divutepecké specializace, Správný nástroj pro práci | 4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — |
| 4. | +2 | Zvýšení hodnoty vlastnosti (4. lvl) | 4 | 2 | 2 | 3 | — | — | — | — |
| 5. | +3 | Vlastnost specializace (5. lvl) | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6. | +3 | Odbornost v nástrojích | 6 | 3 | 2 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7. | +3 | Záblesk génia | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8. | +3 | Zvýšení hodnoty vlastnosti (8. lvl) | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9. | +4 | Vlastnost specializace (9. lvl) | 6 | 3 | 2 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10. | +4 | Adept magických předmětů | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11. | +4 | Předmět uskladňování kouzel | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12. | +4 | Zvýšení hodnoty vlastnosti (12. lvl) | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13. | +5 | — | 8 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14. | +5 | Znalec magických předmětů | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15. | +5 | Vlastnost specializace (15. lvl) | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16. | +5 | Zvýšení hodnoty vlastnosti (16. lvl) | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17. | +6 | — | 10 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18. | +6 | Mistr magických předmětů | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19. | +6 | Zvýšení hodnoty vlastnosti (19. lvl) | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20. | +6 | Divutepecká duše | 12 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Vlastnosti
Volitelné pravidlo: Zdatnost se střelnými zbraněmi
Vlastnost 1. úrovně
Tajemství výroby a obsluhy střelných zbraní na střelný prach byla objevena v různých koutech D&D multivesmíru. Pokud tvůj Pán jeskyně používá pravidla pro střelné zbraně v kapitole 9 Dungeon Master’s Guide a tvůj divutepec byl vystaven obsluze takových zbraní, je s nimi zdatný.
Magické kutění
Vlastnost 1. úrovně
Naučil ses, jak vložit jiskru magie do obyčejných předmětů. Abys mohl tuto schopnost použít, musíš mít v ruce Zlodějskou soupravu nebo Řemeslnické nástroje. Poté se akcí dotkneš drobného nemagického předmětu a dáš mu jednu z následujících magických vlastností dle tvé volby:
- Předmět vrhá jasné světlo v okruhu 5 stop a tlumené světlo na dalších 5 stop.
- Kdykoli se ho tvor dotkne, předmět vydá nahranou zprávu, kterou lze slyšet až na 10 stop daleko. Zprávu proneseš, když tuto vlastnost na předmět vložíš, a nahrávka nesmí být delší než 6 sekund.
- Předmět trvale vydává tebou zvolený zápach nebo neverbální zvuk (vítr, vlny, cvrlikání apod.). Zvolený jev je vnímatelný až na 10 stop daleko.
- Na jednom z povrchů předmětu se objeví statický vizuální efekt. Tento efekt může být obrázek, až 25 slov textu, čáry a tvary, nebo směs těchto prvků, dle tvé libosti.
Zvolená vlastnost trvá neomezeně dlouho. Akcí se můžeš předmětu dotknout a vlastnost předčasně ukončit.
Můžeš vložit magii do více předmětů, přičemž se dotkneš jednoho předmětu pokaždé, když tuto vlastnost použiješ.
Jeden předmět může nést pouze jednu vlastnost najednou.
Maximální počet předmětů, které můžeš touto vlastností ovlivnit najednou, se rovná tvému modifikátoru Intelligence (minimálně jeden předmět). Pokud se pokusíš překročit své maximum, nejstarší vlastnost okamžitě skončí a poté se uplatní nová vlastnost.
Sesílání kouzel
Vlastnost 1. úrovně
Prostudoval jsi fungování magie a způsob sesílání kouzel, přičemž magii usměrňuješ skrze předměty. Pro pozorovatele se nezdá, že bys sesílal kouzla běžným způsobem; zdá se, že vytváříš zázraky z obyčejných předmětů a cizokrajných vynálezů.
Potřebné nástroje
Své kouzelné efekty vytváříš skrze své nástroje. Musíš mít v ruce focus pro sesílání kouzel – konkrétně zlodějskou soupravu nebo nějaký druh řemeslnických nástrojů – když sesíláš jakékoli kouzlo s touto vlastností Sesílání kouzel (to znamená, že kouzlo má při seslání komponentu ‘M’). Abys mohl nástroj tímto způsobem použít, musíš s ním být zdatný. Popisy těchto nástrojů najdeš v kapitole 5, “Vybavení”, v Player’s Handbook.
Poté, co získáš vlastnost Úroveň 2 Vložení předmětu na 2. úrovni, můžeš také jako focus pro sesílání kouzel použít jakýkoli předmět, který nese jednu z tvých infuzí.
Kouzlo Divutepce
Jako divutepec používáš při sesílání kouzel nástroje. Při popisu sesílání kouzel přemýšlej o tom, jak používáš nástroj k provedení kouzelného efektu. Pokud sešleš Vyléčení zranění pomocí Alchymistických potřeb, mohl bys rychle vyrobit mast. Pokud ho sešleš pomocí Kutilských nástrojů, mohl bys mít miniaturního mechanického pavouka, který sváže rány. Když sešleš Jedový postřik, mohl bys mrštit odporné chemikálie nebo použít Hůlku, která plive jed. Účinek kouzla je stejný jako u sesilatele kouzel jakéhokoli jiného povolání, ale tvůj způsob sesílání kouzel je speciální.
Stejný princip platí, když si připravuješ svá kouzla. Jako divutepec nestuduješ knihu kouzel ani se nemodlíš, abys si připravil svá kouzla. Místo toho pracuješ se svými nástroji a vytváříš specializované předměty, které budeš používat k vytváření svých efektů. Pokud nahradíš Vyléčení zranění za Rozžhavení kovu, mohl bys upravovat zařízení, které používáš k léčení – možná upravíš nástroj tak, aby usměrňoval teplo místo léčivé energie.
Takové detaily tě nijak neomezují ani ti neposkytují žádný prospěch nad rámec účinků kouzla. Nemusíš zdůvodňovat, jak používáš nástroje k seslání kouzla. Ale kreativní popis sesílání kouzel je zábavný způsob, jak se odlišit od ostatních sesilatelů kouzel.
Cantripy (kouzla 0. úrovně)
Na 1. úrovni znáš dva cantripy dle tvé volby ze seznamu kouzel divutepce. Na vyšších úrovních se naučíš další divutepcovi cantripy dle tvé volby, jak ukazuje sloupec Známé cantripy v tabulce.
Když získáš úroveň v tomto povolání, můžeš jeden z divutepcovich cantripů, které znáš, nahradit jiným cantripem ze seznamu kouzel divutepce.
Příprava a sesílání kouzel
Tabulka ukazuje, kolik máš pozic pro kouzla k sesílání svých kouzel. K seslání jednoho ze svých kouzel 1. nebo vyšší úrovně musíš utratit pozici úrovně kouzla nebo vyšší. Všechny utracené pozice pro kouzla si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Připravíš si seznam kouzel, která jsou pro tebe dostupná k seslání, a to tak, že si vybereš ze seznamu kouzel divutepce. Když tak učiníš, zvol počet kouzel rovnající se tvému modifikátoru Intelligence + polovina tvé úrovně divutepce, zaokrouhleno dolů (minimálně jedno kouzlo). Kouzla musí být takové úrovně, pro kterou máš pozice pro kouzla.
Počet připravených kouzel = tvůj modifikátor Intelligence + 1/2 úrovně divutepce
Pokud jsi například divutepec 5. úrovně, máš čtyři pozice pro kouzla 1. úrovně a dvě pozice pro kouzla 2. úrovně. S Intelligence 14 může tvůj seznam připravených kouzel zahrnovat čtyři kouzla 1. nebo 2. úrovně v libovolné kombinaci. Pokud si připravíš kouzlo 1. úrovně Vyléčení zranění, můžeš ho seslat s použitím pozice pro kouzla 1. nebo 2. úrovně. Seslání kouzla ho neodstraní z tvého seznamu připravených kouzel.
Svůj seznam připravených kouzel můžeš změnit, když dokončíš Dlouhý odpočinek. Příprava nového seznamu připravených kouzel vyžaduje čas strávený kutěním se svými focusy pro sesílání kouzel: alespoň 1 minutu na úroveň kouzla za každé kouzlo na tvém seznamu.
Sesílací vlastnost
Intelligence je tvá sesílací vlastnost pro tvá divutepcova kouzla; tvé chápání teorie za magií ti umožňuje ovládat tato kouzla s vynikající dovedností. Svou Intelligenci používáš, kdykoli se divutepcovo kouzlo odkazuje na tvou sesílací vlastnost. Navíc používáš svůj modifikátor Intelligence, když nastavuješ SO záchranného hodu pro divutepcova kouzlo, které sešleš, a když provádíš útočný hod s takovým kouzlem.
SO záchrany kouzla = 8 + tvůj Zdatnostní bonus + tvůj modifikátor Intelligence Modifikátor útoku kouzlem = tvůj Zdatnostní bonus + tvůj modifikátor Intelligence
Rituální sesílání
Divutepcovo kouzlo můžeš seslat jako rituál, pokud má toto kouzlo rituální tag a máš ho připravené.
Seznam kouzel
Kouzla která se může Divutepec naučit: Kouzla.
Plnění předmětů
Vlastnost 2. úrovně
Získal jsi schopnost vkládat do obyčejných předmětů jisté magické infuze a měnit tak tyto předměty na magické předměty.
Známé infuze
Když získáš tuto vlastnost, vyber si čtyři divutepcovi infuze, které se naučíš. Další infuze dle své volby se naučíš, když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, jak ukazuje sloupec Známé infuze v tabulce.
Kdykoli získáš úroveň v tomto povolání, můžeš jednu z divutepcovich infuzí, které ses naučil, nahradit novou.
Seznam infuzí: Infuze Divutepce
Divutepcovi infuze
Divutepci vynalezli nespočet magických infuzí, neobyčejných procesů, které rychle vytvářejí magické předměty. Mnohým se divutepci zdají jako divotvůrci, kteří zvládnou za hodiny to, co jiným trvá týdny.
Popis každé z následujících infuzí podrobně popisuje typ předmětu, který ji může přijmout, a také to, zda výsledný magický předmět vyžaduje sladění.
Některé infuze specifikují minimální úroveň divutepce. Takovou infuzi se nemůžeš naučit, dokud nedosáhneš alespoň této úrovně.
Pokud popis infuze neříká jinak, nemůžeš se infuzi naučit více než jednou.
Vkládání infuze do předmětu
Kdykoli dokončíš Dlouhý odpočinek, můžeš se dotknout nemagického předmětu a vložit do něj jednu ze svých divutepcovích infuzí, čímž z něj uděláš magický předmět. Infuze funguje pouze na určité druhy předmětů, jak je specifikováno v popisu infuze. Pokud předmět vyžaduje sladění, můžeš se s ním sladit v okamžiku, kdy do něj infuzi vložíš. Pokud se rozhodneš sladit s předmětem později, musíš tak učinit pomocí běžného procesu sladění (viz “Sladění” v kapitole 7 Dungeon Master’s Guide).
Tvá infuze zůstává v předmětu neomezeně dlouho, ale když zemřeš, infuze zmizí po uplynutí počtu dní rovnajícího se tvému modifikátoru Intelligence (minimálně 1 den). Infuze také zmizí, pokud se vzdáš znalosti infuze výměnou za jinou.
Na konci Dlouhého odpočinku můžeš vložit infuzi do více než jednoho nemagického předmětu; maximální počet předmětů se uvádí ve sloupci Vložené předměty v tabulce Divutepce. Musíš se dotknout každého z předmětů a každá z tvých infuzí může být v jednu chvíli pouze v jednom předmětu. Navíc žádný předmět nemůže nést více než jednu z tvých infuzí najednou. Pokud se pokusíš překročit svůj maximální počet infuzí, nejstarší infuze okamžitě skončí a poté se uplatní nová infuze.
Pokud infuze skončí na předmětu, který obsahuje jiné věci, jako je Bezedný pytel, jeho obsah se neškodně objeví v jeho prostoru a kolem něj.
Divutepecké specializace
Vlastnost 3. úrovně
Vyber si typ Specializace, kterým jsi, přičemž každý z nich je podrobně popsán na konci popisu povolání. Tvá volba ti propůjčí vlastnosti na 5. úrovni a znovu na 9. a 15. úrovni.
Správný nástroj pro práci
Vlastnost 3. úrovně
Naučil ses, jak vyrobit přesně ten nástroj, který potřebuješ: s Zlodějskou soupravou nebo Řemeslnickými nástroji v ruce můžeš magicky vytvořit jednu sadu Řemeslnických nástrojů v neobsazeném prostoru do 5 stop od tebe. Toto vytvoření vyžaduje 1 hodinu nepřerušované práce, která se může překrývat s Krátkým nebo Dlouhým odpočinkem. Ačkoli jsou nástroje produktem magie, jsou nemagické a zmizí, když tuto vlastnost znovu použiješ.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (4. lvl)
Vlastnost 4. úrovně
Když dosáhneš 4. úrovně, můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle tvé volby o 2, nebo můžeš zvýšit dvě hodnoty vlastností dle tvé volby o 1. Jako obvykle, touto vlastností nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pokud tvůj Pán Jeskyně umožňuje použití featů, můžeš si místo toho vzít feat. TODO doplnit podle featu
Vlastnost specializace (5. lvl)
Vlastnost 5. úrovně
Získáš vlastnost propůjčenou tvou volbou Divutepecké specializace.
Odbornost v nástrojích
Vlastnost 6. úrovně
Tvůj zdatnostní bonus se zdvojnásobí pro jakékoliv ověření vlastnosti, při kterém využiješ zdatnost s pomůckou.
Záblesk génia
Vlastnost 7. úrovně
Získal jsi schopnost přicházet s řešeními pod tlakem. Když ty nebo jiný tvor, kterého vidíš do 30 stop od tebe, provede hod na ověření vlastnosti nebo záchranný hod, můžeš použít svou reakci k přidání svého modifikátoru Intelligence k hodu.
Tuto vlastnost můžeš použít tolikrát, kolik je tvůj modifikátor Intelligence (minimálně jednou). Všechna utracená použití si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (8. lvl)
Vlastnost 8. úrovně
Když dosáhneš 8. úrovně, můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle tvé volby o 2, nebo můžeš zvýšit dvě hodnoty vlastností dle tvé volby o 1. Jako obvykle, touto vlastností nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pokud tvůj Pán Jeskyně umožňuje použití featů, můžeš si místo toho vzít feat. TODO doplnit podle featu
Vlastnost specializace (9. lvl)
Vlastnost 9. úrovně
Získáš vlastnost propůjčenou tvou volbou Divutepecké specializace.
Adept magických předmětů
Vlastnost 10. úrovně
Dosáhl jsi hlubokého porozumění tomu, jak používat a vyrábět magické předměty:
- Můžeš se sladit až se čtyřmi kouzelnými předměty najednou.
- Když vyrábíš kouzelný předmět s běžnou či neobvyklou vzácností, zabere ti to čtvrtinu běžného času a stojí tě to polovinu obvyklého množství zlaťáků.
Předmět uskladňování kouzel
Vlastnost 11. úrovně
Nyní můžeš uchovat kouzlo v předmětu. Kdykoli dokončíš Dlouhý odpočinek, můžeš se dotknout jedné Jednoduché nebo Vojenské zbraně nebo jednoho předmětu, který můžeš použít jako focus pro sesílání kouzel, a uložíš do něj kouzlo, přičemž si vybereš kouzlo 1. nebo 2. úrovně ze seznamu kouzel divotepce, které vyžaduje 1 akci k seslání (nemusíš ho mít připravené).
Když předmět někdo drží, může provést akci, aby z něj vytvořil účinek kouzla, a to s použitím tvého modifikátoru sesílací vlastnosti. Pokud kouzlo vyžaduje Koncentrace, tvor se musí koncentrovat. Kouzlo zůstává v předmětu, dokud nebylo použito tolikrát, kolik je dvojnásobek tvého modifikátoru Intelligence (minimálně dvakrát), nebo dokud znovu nepoužiješ tuto vlastnost k uložení kouzla do předmětu.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (12. lvl)
Vlastnost 12. úrovně
Když dosáhneš 12. úrovně, můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle tvé volby o 2, nebo můžeš zvýšit dvě hodnoty vlastností dle tvé volby o 1. Jako obvykle, touto vlastností nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pokud tvůj Pán Jeskyně umožňuje použití featů, můžeš si místo toho vzít feat. TODO doplnit podle featu
Znalec magických předmětů
Vlastnost 14. úrovně
Tvá dovednost s magickými předměty se prohlubuje:
- Můžeš se sladit až s pěti magickými předměty najednou.
- Ignoruješ všechny požadavky na povolání, druh, kouzlo a úroveň pro sladění s magickým předmětem nebo jeho použití.
Vlastnost specializace (15. lvl)
Vlastnost 15. úrovně
Získáš vlastnost propůjčenou tvou volbou Divutepecké specializace.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (16. lvl)
Vlastnost 16. úrovně
Když dosáhneš 16. úrovně, můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle tvé volby o 2, nebo můžeš zvýšit dvě hodnoty vlastností dle tvé volby o 1. Jako obvykle, touto vlastností nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pokud tvůj Pán Jeskyně umožňuje použití featů, můžeš si místo toho vzít feat. TODO doplnit podle featu
Mistr magických předmětů
Vlastnost 18. úrovně
Nyní se můžeš sladit až se šesti magickými předměty najednou.
Zvýšení hodnoty vlastnosti (19. lvl)
Vlastnost 19. úrovně
Když dosáhneš 19. úrovně, můžeš zvýšit jednu hodnotu vlastnosti dle tvé volby o 2, nebo můžeš zvýšit dvě hodnoty vlastností dle tvé volby o 1. Jako obvykle, touto vlastností nemůžeš zvýšit hodnotu vlastnosti nad 20.
Pokud tvůj Pán Jeskyně umožňuje použití featů, můžeš si místo toho vzít feat. TODO doplnit podle featu
Divutepecká duše
Vlastnost 20. úrovně
Vyvinul jsi mystické spojení se svými magickými předměty, ze kterého můžeš čerpat ochranu:
- Získáš bonus +1 ke všem záchranným hodům za každý magický předmět, se kterým jsi aktuálně sladěn.
- Pokud jsi sražen na 0 životů, ale nejsi rovnou zabit, můžeš použít svou reakci k ukončení jedné ze svých divutepeckých infuzí, čímž klesneš na 1 život místo na 0.
Specializace
Alchymista
Alchymista je odborník na kombinování alchymistických činidel, díky nimž dokáže vyvolat magické účinky. Alchymisté používají své výrobky k tomu, aby dávali a brali život. Alchymie je nejstarší divutepeckou tradicí a její všestrannost je odedávna ceněna v obdobích války i míru.
Zdatnost s pomůckou
Vlastnost 3. úrovně
Když si na 3. úrovni osvojíš tuto specializaci, získáš zdatnost s alchymistickými potřebami. Pokud již tuto zdatnost máš, získáš zdatnost s jedním jiným typem řemeslnických nástrojů dle tvé volby.
Alchymistická kouzla
Vlastnost 3. úrovně
Počínaje 3. úrovní a poté znovu, když získáš určité úrovně v tomto povolání, máš určitá kouzla vždy připravená, tak jak je uvedeno v Tabulce alchymistických kouzel. Tato kouzla se pro tebe považují za divutepecká kouzla, ale nepočítají se do počtu divutepeckých kouzel, která si připravuješ.
| Úroveň divutepce | Kouzla |
|---|---|
| 3. | Vlídné slovo, Paprsek nemoci |
| 5. | Planoucí sféra, Melfova kyselinová šipka |
| 9. | Plynná forma, Hromadné vlídné slovo |
| 13. | Zhouba, Ochrana před smrtí |
| 17. | Mrak smrti, Vzkříšení |
Experimentální elixír
Vlastnost 3. úrovně
Počínaje 3. úrovní, kdykoli dokončíš Dlouhý odpočinek, můžeš magicky vyrobit experimentální elixír v prázdném flakónku, kterého se dotkneš. Hoď na tabulku Experimentální elixír pro účinek elixíru, který se spustí, když někdo elixír vypije.
Vytvoření experimentálního elixíru vyžaduje, abys u sebe měl Alchymistické potřeby, a jakýkoli elixír, který vytvoříš s touto vlastností, vydrží, dokud není vypit nebo do konce tvého příštího Dlouhého odpočinku.
Když dosáhneš určitých úrovní v tomto povolání, můžeš na konci Dlouhého odpočinku vyrobit více elixírů: dva na 6. úrovni a tři na 15. úrovni. Hoď pro účinek každého elixíru zvlášť. Každý elixír vyžaduje svůj vlastní flakónek.
Další experimentální elixíry můžeš vyrobit utracením pozice pro kouzla 1. nebo vyšší úrovně za každý z nich. Když tak učiníš, použiješ svou akci k vytvoření elixíru v prázdném flakónku, kterého se dotkneš, a zvolíš účinek elixíru z tabulky Experimentální elixír.
| d6 | Účinek |
|---|---|
| 1 | Léčení. Kdo vypije tak získá zpět počet životů rovnající se 2d4 + tvůj modifikátor Intelligence. |
| 2 | Rychlost. Rychlost chůze se zvýší o 10 stop na 1 hodinu. |
| 3 | Odolnost. Kdo vypije tak získá bonus +1 k Armor Class na 10 minut. |
| 4 | Smělost. Kdo vypije tak si může hodit d4 a přičíst hozené číslo ke každému hodu na útok a k záchrannému hodu, který provede v příští minutě. |
| 5 | Let. Kdo vypije tak získá letání rychlostí 10 stop na 10 minut. |
| 6 | Transformace. Tělo, toho kdo vypil lektvar, se transformuje, jako by na něj bylo sesláno kouzlo Změna vzhledu. Tek do lektvar pije si určí transformaci způsobenou kouzlem, jejíž účinky trvají 10 minut. |
Alchymistický znalec
Vlastnost 5. úrovně
Na 5. úrovni získáš mistrné ovládání magických chemikálií, které vylepšuje léčení a zranění, jež skrze ně vytváříš. Kdykoli sešleš kouzlo s použitím svých Alchymistických potřeb jako focusu pro sesílání kouzel, získáš bonus k jednomu hodu daného kouzla. Tento hod musí obnovovat životy nebo to musí být hod na zranění, které uděluje kyselinové, ohnivé, nekrotické nebo jedové zranění, a bonus se rovná tvému modifikátoru Intelligence (minimálně +1).
Regenerační činidla
Vlastnost 9. úrovně
Počínaje 9. úrovní můžeš do některých svých děl začlenit regenerační činidla:
- Kdykoli tvor vypije experimentální elixír, který jsi vytvořil, získá dočasné životy rovnající se 2d6 + tvůj modifikátor Intelligence (minimálně 1).
- Můžeš seslat Menší obnovu bez utracení pozice pro kouzla a bez přípravy kouzla, za předpokladu, že jako focus pro sesílání kouzel použiješ Alchymistické potřeby. Můžeš tak učinit tolikrát, kolik je tvůj modifikátor Intelligence (minimálně jednou), a všechna utracená použití si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Mistr chemie
Vlastnost 15. úrovně
Na 15. úrovni jsi byl vystaven tolika chemikáliím, že pro tebe představují malé riziko, a můžeš je použít k rychlému ukončení určitých neduhů:
- Získáš odolnost vůči kyselinovému a jedovému zranění a jsi imunní vůči stavu Otrávený.
- Můžeš seslat Větší obnovu a Vyléčení bez utracení pozice pro kouzla, bez přípravy kouzla a bez materiálních komponent, za předpokladu, že jako focus pro sesílání kouzel použiješ Alchymistické potřeby. Jakmile s touto vlastností sešleš kterékoli z těchto kouzel, nemůžeš ho s ní znovu seslat, dokud nedokončíš Dlouhý odpočinek.
Dělostřelec
Dělostřelec se specializuje na používání magie k vrhání energie, projektilů a explozí na bojišti.
Zdatnost s pomůckou
Vlastnost 3. úrovně
Když si na 3. úrovni osvojíš tuto specializaci, získáš zdatnost s Řezbářskými nástroji. Pokud již tuto zdatnost máš, získáš zdatnost s jedním jiným typem Řemeslnických nástrojů dle tvé volby.
Dělostřelecká kouzla
Vlastnost 3. úrovně
Počínaje 3. úrovní máš vždy připravena určitá kouzla poté, co dosáhneš specifických úrovní v tomto povolání, jak ukazuje tabulka Dělostřeleckých kouzel. Tato kouzla se pro tebe počítají jako divutepcova kouzla, ale nepočítají se do počtu divutepeckých kouzel, která si připravíš.
| Úroveň divutepce | Kouzla |
|---|---|
| 3. | Štít, Hromová vlna |
| 5. | Spalující paprsek, Rozbití |
| 9. | Ohnivá koule, Větrná hradba |
| 13. | Ledová bouře, Ohnivá hradba |
| 17. | Kužel chladu, Hradba síly |
Tajemné dělo
Vlastnost 3. úrovně
Na 3. úrovni se naučíš, jak vytvořit magické dělo. Pomocí Řezbářských nástrojů nebo Kovářských nástrojů můžeš provést akci a magicky vytvořit Malé nebo Drobné Tajemné dělo v neobsazeném prostoru na vodorovném povrchu do 5 stop od tebe. Malé Tajemné dělo zabírá svůj prostor a Drobné může být drženo v jedné ruce.
Jakmile dělo vytvoříš, nemůžeš tak učinit znovu, dokud nedokončíš Dlouhý odpočinek nebo dokud neutratíš pozici pro kouzla 1. nebo vyšší úrovně. Můžeš mít pouze jedno dělo najednou a nemůžeš vytvořit další, pokud je tvé dělo přítomno.
Dělo je magický předmět. Bez ohledu na velikost má dělo Armor Class 18 a počet životů rovnající se pětinásobku tvé úrovně divutepce. Je imunní vůči jedovému a psychickému zranění a všem stavům. Pokud je nuceno provést hod na ověření vlastnosti nebo záchranný hod, považuj všechny jeho hodnoty vlastností za 10 (+0). Pokud je na něj sesláno kouzlo Oprava, získá zpět 2d6 životů. Zmizí, pokud je jeho počet životů snížen na 0 nebo po 1 hodině. Akcí ho můžeš předčasně zrušit.
Když dělo vytvoříš, určíš jeho vzhled a zda má nohy. Také se rozhodneš, jaký je typ, a to z možností v tabulce. V každém ze svých tahů můžeš provést bonusovou akci a aktivovat dělo, pokud jsi do 60 stop od něj. Jako součást stejné bonusové akce můžeš dělu nařídit, aby chodilo nebo šplhalo až 15 stop do neobsazeného prostoru, za předpokladu, že má nohy.
| Dělo | Aktivace |
|---|---|
| Plamenomet | Dělo vychrlí oheň v přilehlém 15stopém kuželu, který určíš. Každý tvor v této oblasti musí provést záchranný hod na Dexterity proti SO záchrany tvého kouzla, přičemž utrpí 2d8 ohnivého zranění při neúspěšném hodu nebo polovinu tohoto zranění při úspěšném. Oheň zapálí všechny hořlavé předměty v oblasti, které nejsou nošeny nebo neseny. |
| Silobalista | Proveď útok kouzlem na dálku, vycházející z děla, na jednoho tvora nebo předmět do 120 stop od něj. Při zásahu utrpí cíl 2d8 silového zranění, a pokud je cílem tvor, je odtlačen až 5 stop od děla. |
| Ochránce | Dělo vyzáří výbuch pozitivní energie, která jemu a každému tvorovi dle tvé volby do 10 stop od něj poskytne dočasné životy rovnající se 1d8 + tvůj modifikátor Intelligence (minimálně +1). |
Tajemná palná zbraň
Vlastnost 5. úrovně
Na 5. úrovni víš, jak přeměnit Hůlku, Berlu nebo Hůl na Tajemnou palnou zbraň, kanál pro tvá ničivá kouzla. Když dokončíš Dlouhý odpočinek, můžeš pomocí Řezbářských nástrojů vyrýt speciální sigily do Hůlky, Berly nebo Hole a tím ji přeměnit na svou Tajemnou palnou zbraň. Sigily z předmětu zmizí, pokud je později vyryješ na jiný předmět. Jinak sigily trvají neomezeně dlouho.
Svou Tajemnou palnou zbraň můžeš použít jako focus pro sesílání kouzel pro svá divutepcova kouzla. Když sešleš kouzlo skrze palnou zbraň, hoď d8 a získáš bonus k jednomu z hodů na zranění kouzla rovnající se hozenému číslu.
Výbušné dělo
Vlastnost 9. úrovně
Počínaje 9. úrovní je každé Tajemné dělo, které vytvoříš, ničivější:
- Všechny hody na zranění děla se zvýší o 1d8.
- Akcí můžeš dělu nařídit, aby se odpálilo, pokud jsi do 60 stop od něj. Tím se dělo zničí a každý tvor do 20 stop od něj je donucen provést záchranný hod na Dexterity proti SO záchrany tvého kouzla, přičemž utrpí 3d8 silového zranění při neúspěšném hodu nebo polovinu tohoto zranění při úspěšném.
Opevněná pozice
Vlastnost 15. úrovně
Počínaje 15. úrovní jsi mistrem ve vytváření dobře bráněných postavení s použitím Tajemného děla:
- Ty a tví spojenci máte poloviční kryt, pokud jste do 10 stop od děla, které jsi vytvořil s Tajemným dělem, a to díky třpytivému poli magické ochrany, které dělo vyzařuje.
- Nyní můžeš mít dvě děla najednou. Můžeš vytvořit dvě stejnou akcí (ale ne stejnou pozicí pro kouzla) a můžeš je obě aktivovat stejnou bonusovou akcí. Určíš, zda jsou děla identická nebo odlišná. Nemůžeš vytvořit třetí dělo, pokud máš dvě.
Válečný kovář
Armády vyžadují ochranu a někdo musí dát věci do pořádku, pokud obrana selže. Válečný kovář je expert na obranu druhých a opravu materiálu i personálu. Na pomoc ve své práci jsou Váleční kováři obvykle doprovázeni Ocelovým obráncem, ochranným společníkem, kterého sami vytvořili. Mnoho vojáků vypráví příběhy o tom, jak málem zemřeli, než je zachránil Válečný kovář a Ocelový obránce.
Zdatnost s pomůckou
Vlastnost 3. úrovně
Když si na 3. úrovni osvojíš tuto specializaci, získáš zdatnost s Kovářskými nástroji. Pokud již tuto zdatnost máš, získáš zdatnost s jedním jiným typem Řemeslnických nástrojů dle tvé volby.
Kouzla Válečného kováře
Vlastnost 3. úrovně
Počínaje 3. úrovní máš vždy připravena určitá kouzla poté, co dosáhneš specifických úrovní v tomto povolání, jak ukazuje tabulka Kouzel Válečného kováře. Tato kouzla se pro tebe počítají jako divutepcova kouzla, ale nepočítají se do počtu divutepcových kouzel, která si připravíš.
| Úroveň divotepce | Kouzla |
|---|---|
| 3. | Hrdinství, Štít |
| 5. | Značkující úder, Svárující pouto |
| 9. | Aura vitality, Vyvolání salvy |
| 13. | Aura čistoty, Ohnivý štít |
| 17. | Vyhánějící úder, Hromadné vyléčení zranění |
Válečná připravenost
Vlastnost 3. úrovně
Když dosáhneš 3. úroveň, tvůj bojový výcvik a tvé experimenty s magií se zúročily dvěma způsoby:
- Získáš zdatnost s Vojenskými zbraněmi.
- Když útočíš magickou zbraní, můžeš pro útok a hod na zranění použít modifikátor Intelligence namísto modifikátoru Strength nebo Dexterity.
Ocelový obránce
Vlastnost 3. úrovně
Na 3. úrovni ti tvé kutilství vyneslo věrného společníka, Ocelového obránce. Je přátelský k tobě a tvým společníkům a poslouchá tvé příkazy. Herní statistiky tohoto tvora najdeš v bloku statistik Ocelového obránce, který na několika místech používá tvůj Zdatnostní bonus (ZB). Určíš vzhled tvora a zda má dvě nebo čtyři nohy; tvá volba nemá žádný vliv na jeho herní statistiky.
V boji má Obránce stejnou hodnotu Iniciativy jako ty, ale svůj tah provede ihned po tvém. Může se pohybovat a používat svou reakci sám o sobě, ale jedinou akcí, kterou ve svém tahu provede, je akce Uhnutí, pokud ve svém tahu neprovedeš bonusovou akci a nenařídíš mu provést jinou akci. Tato akce může být jedna z jeho stat bloku nebo nějaká jiná akce. Pokud jsi Neschopný, Obránce může provést jakoukoli akci dle své volby, ne jen Uhnutí.
Pokud je na něj sesláno kouzlo Oprava, získá zpět 2d6 životů. Pokud zemřel v poslední hodině, můžeš akcí použít své Kovářské nástroje k jeho oživení, za předpokladu, že jsi do 5 stop od něj a utratíš pozici pro kouzla 1. nebo vyšší úrovně. Ocelový obránce se po 1 minutě vrátí k životu se všemi svými životy obnovenými.
Na konci Dlouhého odpočinku můžeš vytvořit nového Ocelového obránce, pokud máš u sebe své Kovářské nástroje. Pokud již máš Ocelového obránce z této vlastnosti, první okamžitě zahyne. Obránce také zahyne, pokud zemřeš ty.
Extra útok
Vlastnost 5. úrovně
Počínaje 5. úrovní můžeš ve svém tahu zaútočit dvakrát, namísto jednou, kdykoli provedeš akci Útok.
Tajemný výboj
Vlastnost 9. úrovně
Na 9. úrovni se naučíš nové způsoby, jak usměrňovat tajemnou energii k zranění nebo léčení. Když buď ty zasáhneš cíl útokem magickou zbraní, nebo tvůj Ocelový obránce zasáhne cíl, můžeš skrze úder usměrnit magickou energii a vytvořit jeden z následujících efektů:
- Cíl utrpí dodatečné silové zranění 2d6.
- Zvol jednoho tvora nebo předmět, kterého vidíš do 30 stop od cíle. Do zvoleného příjemce proudí léčivá energie, která mu obnoví 2d6 životů.
Tuto energii můžeš použít tolikrát, kolik je tvůj modifikátor Intelligence (minimálně jednou), ale ve svém tahu tak můžeš učinit pouze jednou. Všechna utracená použití si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Vylepšený obránce
Vlastnost 15. úrovně
Na 15. úrovni se tvůj Tajemný výboj a Ocelový obránce stanou mocnějšími:
- Dodatečné zranění a léčení tvého Tajemného výboje se zvýší na 4d6.
- Tvůj Ocelový obránce získá bonus +2 k Armor Class.
- Kdykoli tvůj Ocelový obránce použije svůj Odkláněcí útok, útočník utrpí silové zranění rovnající se 1d4 + tvůj modifikátor Intelligence.
IronMan
Divutepec, který se specializuje jako IronMan, upravuje zbroj tak, aby fungovala téměř jako druhá kůže. Zbroj je vylepšena, aby zdokonalovala divutepcovu magii, uvolňovala silné útoky a generovala impozantní obranu. Divotepec se s touto zbrojí spojí a stane se jedním, i když s ní experimentuje a zdokonaluje její magické schopnosti.
Zdatnost s pomůckou
Vlastnost 3. úrovně
Získáš zdatnost s Těžkou zbrojí. Také získáš zdatnost s Kovářskými nástroji. Pokud již tuto zdatnost s nástroji máš, získáš zdatnost s jedním jiným typem Řemeslnických nástrojů dle tvé volby.
Kouzla IronMena
Vlastnost 3. úrovně
Vždy máš připravena určitá kouzla poté, co dosáhneš specifických úrovní v tomto povolání, jak ukazuje tabulka. Tato kouzla se pro tebe počítají jako divutepcova kouzla, ale nepočítají se do počtu divutepcových kouzel, která si připravíš.
| Úroveň divutepce | Kouzla |
|---|---|
| 3. | Magická střela, Hromová vlna |
| 5. | Zrcadlový obraz, Rozbití |
| 9. | Hypnotický vzor, Bleskový výboj |
| 13. | Ohnivý štít, Lepší neviditelnost |
| 17. | Průchozí hradba, Hradba síly |
Tajemná zbroj
Vlastnost 3. úrovně
Tvé hutnické snahy tě vedly k tomu, že jsi ze zbroje udělal kanál pro svou magii. Akcí můžeš proměnit zbroj, kterou máš na sobě, na Tajemnou zbroj, za předpokladu, že máš v ruce Kovářské nástroje.
Získáš následující výhody, když máš tuto zbroj na sobě:
- Pokud má zbroj normálně požadavek na Strength, Tajemná zbroj pro tebe tento požadavek postrádá.
- Tajemnou zbroj můžeš použít jako focus pro sesílání kouzel pro svá divutepcova kouzla.
- Zbroj se k tobě připevní a nemůže být proti tvé vůli odstraněna. Také se roztáhne, aby pokryla celé tvé tělo, ačkoli helmu můžeš bonusovou akcí zasunout nebo vysunout. Zbroj nahrazuje chybějící končetiny a funguje identicky jako končetina, kterou nahrazuje.
- Zbroj můžeš akcí svléknout nebo obléknout. Zbroj nadále zůstává Tajemnou zbrojí, dokud si neoblékneš jinou zbroj nebo nezemřeš.
Model zbroje
Vlastnost 3. úrovně
Svou Tajemnou zbroj můžeš upravovat. Když tak učiníš, zvol jeden z následujících modelů zbroje: Strážce nebo Infiltrátor. Model, který si zvolíš, ti dává speciální výhody, když ho máš na sobě.
Každý model zahrnuje speciální zbraň. Když s touto zbraní útočíš, můžeš k hodu na útok a zranění přičíst svůj modifikátor Intelligence namísto Strength nebo Dexterity.
Model zbroje můžeš změnit, kdykoli dokončíš Krátký nebo Dlouhý odpočinek, za předpokladu, že máš v ruce Kovářské nástroje.
Strážce
Svou zbroj navrhneš tak, aby byla v přední linii konfliktu. Má následující vlastnosti:
- Hromové rukavice. Každá z rukavic zbroje se počítá jako Jednoduchá zbraň na blízko, pokud v ní nic nedržíš, a při zásahu uděluje hromové zranění 1d8. Tvor zasažený rukavicí má nevýhodu k hodům na útok proti jiným cílům než ty, dokud nezačne tvůj příští tah, protože zbroj magicky vydává rušivý pulz, když tvor zaútočí na někoho jiného.
- Obranné pole. Bonusovou akcí můžeš získat dočasné životy rovnající se tvé úrovni v tomto povolání, které nahradí tvé případné stávající dočasné životy. O tyto dočasné životy přijdeš, pokud zbroj svlékneš. Tuto bonusovou akci můžeš použít tolikrát, kolik je tvůj Zdatnostní bonus, a všechna utracená použití si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Infiltrátor
Svou zbroj upravíš pro nenápadné akce. Má následující vlastnosti:
- Bleskový vrhač. Na jedné z tvých obrněných pěstí nebo na hrudi (dle tvé volby) se objeví drahokamová struktura. Počítá se jako Jednoduchá zbraň na dálku s normálním dostřelem 90 stop a dalekým dostřelem 300 stop a při zásahu uděluje bleskové zranění 1d6. Jednou v každém ze svých tahů, když s ním zasáhneš tvora, můžeš tomuto cíli udělit dodatečné bleskové zranění 1d6.
- Posílený pohyb. Tvá rychlost chůze se zvýší o 5 stop.
- Tlumící pole. Máš výhodu k hodům na Dexterity (Nenápadnost). Pokud zbroj normálně uvaluje nevýhodu k takovým hodům, výhoda a nevýhoda se vzájemně ruší, jako obvykle.
Extra útok
Vlastnost 5. úrovně
Můžeš zaútočit dvakrát, namísto jednou, kdykoli ve svém tahu provedeš akci Útok.
Úpravy zbroje
Vlastnost 9. úrovně
Naučíš se, jak používat své divutepcovi infuze ke speciální úpravě své Tajemné zbroje. Zbroj se nyní počítá jako několik samostatných předmětů pro účely tvé vlastnosti Plnění předmětů: zbroj (hrudní plát), boty, helma a speciální zbraň zbroje. Každý z těchto předmětů může nést jednu z tvých infuzí a infuze se přenesou, pokud změníš model své zbroje pomocí vlastnosti Model zbroje. Navíc se maximální počet předmětů, do kterých můžeš najednou vložit infuzi, zvýší o 2, ale tyto předměty navíc musí být součástí tvé Tajemné zbroje.
Dokonalá zbroj
Vlastnost 15. úrovně
Tvá Tajemná zbroj získá další výhody na základě svého modelu, jak je uvedeno níže.
Strážce
Když tvor Velikosti Velký nebo menší, kterého vidíš, ukončí svůj tah do 30 stop od tebe, můžeš ho reakcí magicky donutit k záchrannému hodu na Strength proti SO záchrany tvého kouzla. Při neúspěšném hodu přitáhneš tvora až o 25 stop přímo do neobsazeného prostoru. Pokud přitáhneš cíl do prostoru do 5 stop od tebe, můžeš proti němu jako součást této reakce provést útok zbraní na blízko.
Tuto reakci můžeš použít tolikrát, kolik je tvůj Zdatnostní bonus, a všechna utracená použití si obnovíš, když dokončíš Dlouhý odpočinek.
Infiltrátor
Jakýkoli tvor, který utrpí bleskové zranění z tvého Bleskového vrhače, se magicky třpytí do začátku tvého příštího tahu. Třpytící se tvor vyzařuje tlumené světlo v okruhu 5 stop a má nevýhodu k hodům na útok proti tobě, protože ho světlo zasáhne, pokud na tebe zaútočí. Navíc příští hod na útok proti němu máš výhodu, a pokud tento útok zasáhne, cíl utrpí dodatečné bleskové zranění 1d6.
Lore
Divutepci jsou mistři invence, kteří používají důmysl a magii k otevírání neobyčejných možností v objektech. Vidí magii jako komplexní systém, který čeká na dešifrování a následné využití v jejich kouzlech a vynálezech. Divutepci používají k usměrňování své tajemné síly různé nástroje. K seslání kouzla může divutepec použít Alchymistické potřeby k vytvoření silného elixíru, Kaligrafické potřeby k vepsání sigilu síly, nebo Kutilské nástroje k vytvoření dočasného amuletu. Magie divutepců je svázána s jejich nástroji a jejich talenty a jen málo jiných postav dokáže vyrobit ten správný nástroj pro danou práci tak dobře jako divutepec.
„Divutepci vynalézají nejmodernější problémy a pak se je snaží vyřešit - nahlas a často s vedlejšími škodami.“
— Tasha
Divutepci v mnoha světech
V celém D&D multivesmíru vytvářejí divutepci vynálezy a magické předměty míru i války. Mnoho životů bylo rozjasněno nebo zachráněno díky práci laskavých divutepců, ale nespočet životů bylo také ztraceno kvůli masové destrukci, kterou rozpoutaly výtvory jiných divutepců.
Ve Forgotten Realms je ostrov Lantan domovem mnoha divutepců a ve světě Dragonlance jsou kutilští gnómové často příslušníky tohoto povolání. Podivné technologie v Barrier Peaks ve světě Greyhawk inspirovaly některé lidi, aby se vydali cestou divutepců, a v Mystaře různé národy zaměstnávají divutepce, aby udržovaly v provozu vzducholodě a další úžasná zařízení.
Divutepci ve městě Sigil sdílejí objevy z celého multivesmíru a odtud gnómská duvutepkyně Vi provozuje kosmický podnik, který najímá dobrodruhy, aby řešili problémy, které jiní považují za neřešitelné. V jejím domovském světě, Eberronu, je magie využívána jako forma vědy a nasazována v celé společnosti, z velké části jako výsledek úžasné vynalézavosti divutepců.
Tajemná věda
Ve světě Eberronu byla tajemná magie zkrocena jako forma vědy a rozšířena do celé společnosti. Divutepci odrážejí tento vývoj. Jejich znalost magických zařízení a jejich schopnost vlévat do světských předmětů magii umožňuje, aby ty nejzázračnější projekty Eberronu pokračovaly.
Během Poslední války byli divutepci mobilizováni v masovém měřítku. Mnoho životů bylo zachráněno díky vynálezům statečných divutepců, ale nespočet životů bylo také ztraceno kvůli masové destrukci, kterou rozpoutaly jejich výtvory.
Hledači nových znalostí
Nic nevzruší divutepce tak jako odhalení nového kovu nebo objevení zdroje elementární energie. V kruzích divutepců vzbuzují největší vzrušení nové vynálezy a podivné objevy. Divutepci, kteří se chtějí proslavit, musí inovovat a vytvářet něco nového, spíše než opakovat známé návrhy.
Tato touha po novosti nutí divutepce stát se dobrodruhy. Divutepci proto hledají hranice civilizace v naději, že učiní další velký objev v tajemném výzkumu.
