Sociální interakce
Postavy se snaží okouzlit zelenou čarodějnici při smlouvání o magické předměty
Během svých dobrodružství se postavy setkávají s mnoha různými lidmi a čelí některým nestvůrám, které by raději mluvily než bojovaly. V takových situacích je čas na sociální interakci, která má mnoho podob. Můžete se například pokusit přesvědčit zloděje, aby se přiznal k provinění, nebo se pokusit zalichotit strážnému. Dungeon Master přebírá role všech nehráčských postav, které se účastní.
Postoj NPC k vaší postavě je přátelský, lhostejný nebo nepřátelský, jak je definováno v glosáři pravidel. Přátelské NPC jsou nakloněny pomoci a nepřátelské mají tendenci bránit.
Sociální interakce probíhají dvěma způsoby: hraním rolí a hody na vlastnosti.
Hraní rolí
Hraní rolí je doslova hraní role. V tomto případě jste to vy jako hráč, kdo určuje, jak vaše postava myslí, jedná a mluví. Hraní rolí je součástí každého aspektu hry a do popředí se dostává během sociálních interakcí.
Při hraní rolí zvažte, zda dáváte přednost aktivnímu přístupu, nebo popisnému přístupu, z nichž každý je popsán v části “Příklad sociální interakce”.
DM používá osobnost NPC a jednání a postoje vaší postavy k určení toho, jak NPC reaguje. Zbabělý bandita se může podvolit hrozbám uvěznění. Tvrdohlavý obchodník odmítne pomoci, pokud ho postavy obtěžují. Domýšlivý drak hltá lichotky.
Při interakci s NPC věnujte pozornost tomu, jak DM ztvárňuje osobnost NPC. Možná se vám podaří zjistit cíle NPC a pak tyto informace použít k ovlivnění NPC.
Pokud NPC nabídnete něco, co chtějí, nebo budete hrát na jejich sympatie, obavy či cíle, můžete navázat přátelství, odvrátit násilí nebo se dozvědět klíčovou informaci. Na druhou stranu, pokud urazíte hrdého válečníka nebo budete mluvit špatně o spojencích šlechtice, vaše snahy o přesvědčení nebo oklamání pravděpodobně selžou.
Hody na vlastnosti
Hody na vlastnosti mohou hrát klíčovou roli při určování výsledku sociální interakce. Vaše snahy o hraní rolí mohou změnit postoj NPC, ale stále zde může být prvek náhody, pokud si DM přeje, aby při určování reakce NPC na vás hrály roli kostky. V takových situacích vás DM obvykle požádá, abyste provedli akci Ovlivnění.
Při přemýšlení o tom, jak budete s NPC interagovat, věnujte pozornost svým zdatnostem v dovednostech; použijte přístup, který se opírá o zdatnosti vaší skupiny v dovednostech. Pokud například skupina potřebuje oklamat strážného, aby je pustil do hradu, měl by vést diskusi Roug, který je zdatný v Klamání.
Příklad sociální interakce
V této scéně se hráči zapojují do setkání se sociální interakcí. Vy a vaše skupina určíte, jak se budou podobné scény ve vašich dobrodružstvích odehrávat.
Čtyři dobrodruzi - Shreeve, Mirabella, Auro a Gareth - se vydali do krčmy Krev na Víně v ponuré vesnici Barovia.
- Jared (jako DM): Tato krčma byla kdysi možná krásně zařízená, ale s postupem let zchátrala. Plápolající oheň v krbu sotva dává místnosti teplo. U pultu vidíte muže, který metodicky čistí sklenice. U jednoho stolu se k sobě choulí tři starší ženy. A u stolu v rohu sedí sám pohledný mladý muž a popíjí sklenku vína. Když vstoupíte, zvedne oči, ale ostatní lidé si vás nevšímají. “Vítejte v Barovii,” řekne. Drží minci směrem k barmanovi: “Džbán pro návštěvníky.” Zablesknutí stříbra upoutá pozornost obsluhy.
- Maeve (jako Mirabella): “Děkuji, příteli. Smíme vědět, komu jsme zavázáni?”
- Jared: “Jsem Ismark Kolyanovich, i když tady mi často říkají Ismark Malý.”
- Russell (jako Shreeve): “To je nemilé.”
- Jared: “Vskutku. Doufám, že jednoho dne budu hoden příkladu svého otce a zbavím se tohoto titulu. A tak, moji noví přátelé, kdo jste?”
- Amy (jako Auro): “Já jsem Auro.”
- Russell: “Shreeve.”
- Phillip (jako Gareth): “Jmenuji se Gareth.”
- Maeve (jako Mirabella): “Říkají mi Mirabella. Říkal jsi, že se jmenuješ Kolyanovich. Jsi příbuzný s Kolyanem Indirovičem, starostou tohoto města?”
- Jared: Vypadá trochu překvapeně. Řekne: “Kolyan Indirovich je můj vážený otec, ano.”
- Maeve: “Tak to on nás povolal!” Ukážu mu dopis, který nás sem přivedl.
- Phillip: Sleduji jeho reakci, když ho čte.
(1)
-
Jared: Natáhne se pro dopis, ale než se ho dotkne, ucukne. “Ta pečeť - to není pečeť mého otce.” Garethe, proveď hod na Wisdom (Vhled).
-
Phillip: Gareth hodil 18.
-
Jared: Všimneš si, že Ismark se snaží skrýt svůj strach. Bojí se i dotknout pečeti dopisu.
-
Phillip: Zeptám se ho, co ho děsí.
-
Russell: “Ano, čí je to pečeť?”
-
Jared: “Ďábla Strahda.”
-
Amy: “To zní jako příjemný chlapík.”
-
Jared: “Ne! Je to upírský pán hradu Ravenloft a mor pro mou sestru. Musíte jí pomoci!”
Aktivní hraní rolí
Všimněte si, jak Russell a Amy v celém příkladu aktivně hrají chování svých postav. V tomto aktivním přístupu mluví hlasy svých postav, jako herec, který přebírá roli. Hráči mohou dokonce napodobovat řeč těla svých postav. Stále však musí popisovat věci, které nelze rozumně zahrát.
Popisné hraní rolí
Všimněte si, jak Phillip popisuje slova a jednání své postavy. Na základě své mentální představy o své postavě říká, co jeho postava dělá a jak to dělá. Pokud je pro vás tento přístup nejpohodlnější, mějte na paměti tyto věci:
- Popište emoce a postoj své postavy.
- Zaměřte se na záměr vaší postavy a na to, jak ho mohou vnímat ostatní.
- Poskytněte tolik ozdob, s kolika se cítíte pohodlně.
Nedělejte si starosti s tím, abyste všechno udělali přesně správně. Zaměřte se na to, co by vaše postava udělala, a popište, co vidíte ve své mysli.
(1) — Hody na vlastnosti
Phillipova postava, Gareth, provádí hod na Wisdom (Vhled), aby zjistil, zda čte Ismarkovy nevyslovené signály. Wisdom je vlastnost, která měří vnímavost a intuici. Vhled odráží dovednost postavy číst nálady a záměry druhých lidí. DM nastavil DC na 15, což Gareth překoná. S úspěšným hodem na Wisdom (Vhled) Gareth získá informace, které nebyly zjevné, takže nebyly součástí dřívějšího vyprávění DM. Další informace naleznete v částech “Vlastnosti” a “Zdatnost” výše v této kapitole a v akci Hledání v glosáři pravidel.
- Amy: “Takže Strahd napsal tenhle dopis, vydával se za starostu a prosil nás, abychom přišli do Barovie a zachránili Irenu Kolyanu před smrtelnou nemocí… což je on? Proč by to dělal?”
- Russell: “Proč by chtěl, abychom sem přišli?”
- Maeve: “Je zřejmé, že si nemyslí, že jsme hrozba.”
- Amy: “No, ještě nás nepotkal!”
- Jared: “Hraje si s vámi. Má potěšení z ničení všeho dobrého, jako je má drahá sestra.”
(2)
-
Phillip: Gareth se přiblíží a soucitně se Ismarka zeptá, zda jeho sestru kousl upír.
-
Jared: Proveď prosím hod na Charisma (Přesvědčování), abych zjistil, jak dobře reaguje na tvůj pastýřský přístup. Máš Výhodu, protože je přátelský.
-
Phillip: No, to je dobře. Můj první hod byl 7, ale s Výhodou… uff, o moc lepší to není. No, 10 plus 5 je 15.
-
Jared: Ismark se k tobě nakloní, Garethe, a podezřívavě se podívá na ostatní lidi v krčmě, jako by se bál, že ho odposlouchávají. Zašeptá: “Ďábel Strahd si přeje udělat z Ireny svou nejnovější hračku. Dvakrát ji v noci navštívil a pomocí svého ďábelství si zajistil pozvání do domu - neboť nemůže vstoupit tam, kam není pozván. Dvakrát ji kousl, a přesto se drží života. Ale obávám se, že další návštěvu nepřežije!”
-
Russell: “Dobře, Ismarku. Koupil jsi nám pití a řekl jsi nám o ďáblu Strahdovi a své sestře. Jak můžeme pomoci?”
(2) — Ovlivňování NPC
Gareth provede akci Ovlivnění, kterou mohou postavy provést, aby ovlivnily NPC. Je snazší ovlivnit NPC, které je již nakloněno vám pomoci, jako je tomu v tomto případě u Ismarka. Ismarkův přátelský postoj dává Phillipovi Výhodu při hodu. V tomto případě Výhoda znamenala rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem.
- Jared: “Jste příliš laskaví! Nejprve potřebuji vaši pomoc s přepravou Ireny do města Vallaki.”
- Maeve: “Kde je Vallaki?”
- Jared: “Leží na severozápadě, v srdci údolí. Vzdušnou čarou je to necelých deset mil, ale cesta se vine mezi kopci a lesy a cesta trvá nejméně pět hodin rychlé jízdy.”
- Russell: “A proč tam?”
- Jared: “Město leží mimo dohled hradu Ravenloft, takže doufám, že je mimo dosah Strahdových špehů. A slyšel jsem, že Vallaki je dobře bráněno, má dřevěnou palisádu a železné brány.”
- Russell: “Jako by taková obrana zastavila upíra.”
- Jared: “Vskutku. Ale pokud ji tam přesuneme a udržíme ho od ní i jen na několik dní, budeme mít čas na druhou část našeho úkolu.”
- Russell: “Část, kde nám pomůžeš?”
- Jared: “Ano, až vám pomohu postavit se upírovi!”