Boj
Dobrodruzi se setkávají s mnoha nebezpečnými nestvůrami a podlými padouchy. V takových chvílích se často strhne boj.
Pořadí boje
Typické bojové střetnutí je klání mezi dvěma stranami: smršť máchnutí zbraní, fint, odrážení, pohybů nohou a sesílání kouzel. Hra organizuje boj do cyklu kol a tahů. Jedno kolo představuje asi 6 sekund v herním světě. Během kola se každý účastník bitvy dostane na tah. Pořadí tahů se určuje na začátku boje, kdy si všichni hodí na Iniciativu. Jakmile se všichni vystřídají, boj pokračuje do dalšího kola, pokud ani jedna strana není poražena.
Boj krok za krokem
Boj se odehrává v těchto krocích:
- Stanovení pozic. DM určí, kde se nacházejí všechny postavy a nestvůry. Vzhledem k pochodovému pořadí dobrodruhů nebo jejich uvedeným pozicím v místnosti či jiném místě DM určí, kde se nacházejí protivníci - jak daleko a jakým směrem.
- Hod na Iniciativu. Všichni, kdo se účastní bojového střetnutí, si hodí na Iniciativu, čímž se určí pořadí tahů bojovníků.
- Střídání tahů. Každý účastník bitvy se střídá v tahu v pořadí Iniciativy. Když se všichni účastníci boje vystřídají, kolo končí. Tento krok se opakuje, dokud boj neskončí.
Iniciativa
Iniciativa určuje pořadí tahů během boje. Když začne boj, každý účastník si hodí na Iniciativu; provede test Dexterity, který určí jeho místo v pořadí Iniciativy. DM hází za nestvůry. Za skupinu identických tvorů hází DM jeden hod, takže každý člen skupiny má stejnou Iniciativu.
Překvapení. Pokud je bojovník překvapen začátkem boje, má Nevýhodu na svůj hod Iniciativy. Pokud například přepadající začne boj, zatímco je skryt před nepřítelem, který si neuvědomuje, že boj začíná, je tento nepřítel překvapen.
Pořadí Iniciativy. Součet hodu bojovníka se nazývá jeho hodnota Iniciativy, zkráceně Iniciativa. DM seřadí bojovníky od nejvyšší po nejnižší Iniciativu. Toto je pořadí, ve kterém jednají během každého kola. Pořadí Iniciativy zůstává stejné kolo od kola.
Remízy. Pokud dojde k remíze, DM rozhodne o pořadí mezi remízujícími nestvůrami a hráči rozhodnou o pořadí mezi remízujícími postavami. DM rozhodne o pořadí, pokud je remíza mezi nestvůrou a hráčskou postavou.
Tvůj tah
Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost rovnající se tvé Rychlosti a provést jednu akci. Rozhodneš se, zda se nejprve pohneš, nebo nejprve provedeš akci.
Hlavní akce, které můžeš provést, jsou uvedeny v “Akce” výše v této kapitole. Vlastnosti postavy a stat blok nestvůry také poskytují možnosti akcí. “Pohyb a pozice” níže v této kapitole uvádí pravidla pro pohyb.
Komunikace. Můžeš komunikovat jakýmkoli způsobem - krátkými promluvami a gesty - během svého tahu. To nevyužívá ani tvou akci, ani tvůj pohyb.
Rozšířená komunikace, jako je podrobné vysvětlení něčeho nebo pokus o přesvědčení nepřítele, vyžaduje akci. Akce Ovlivnění je hlavním způsobem, jak se snažíš ovlivnit nestvůru.
Interakce s věcmi. Můžeš interagovat s jedním předmětem nebo prvkem prostředí zdarma, a to buď během svého pohybu, nebo akce. Můžeš například otevřít dveře během svého pohybu, když kráčíš k nepříteli.
Pokud chceš interagovat s druhým předmětem, musíš provést akci Využití. Některé magické předměty a jiné speciální předměty vždy vyžadují akci k použití, jak je uvedeno v jejich popisech.
DM může vyžadovat, abys použil akci pro kteroukoli z těchto aktivit, pokud vyžaduje zvláštní péči nebo představuje neobvyklou překážku. DM může například vyžadovat, abys provedl akci Využití k otevření zaseknutých dveří nebo otočení kliky pro spuštění padacího mostu.
Nedělání ničeho ve svém tahu. Můžeš se vzdát pohybu, provedení akce nebo jakékoli činnosti ve svém tahu. Pokud se nemůžeš rozhodnout, co dělat, zvaž provedení obranné akce Uhnutí nebo akce Příprava k odložení akce.
Ukončení boje
Boj končí, když je jedna strana poražena, což může znamenat, že tvorové byli zabiti nebo omráčeni, nebo se vzdali či uprchli. Boj může také skončit, když se obě strany dohodnou na jeho ukončení.
Pohyb a pozice
Tvorové zabírají prostory různé velikosti. Tento Zmístňovač zabírá prostor 10 x 10 stop, zatímco dobrodruzi zabírají prostory 5 x 5 stop
Ve svém tahu se můžeš pohnout o vzdálenost rovnající se tvé Rychlosti nebo menší. Nebo se můžeš rozhodnout nepohnout.
Tvůj pohyb může zahrnovat lezení, plazení, skákání a plavání (každé vysvětleno v slovníku pravidel). Tyto různé způsoby pohybu lze kombinovat s tvým běžným pohybem, nebo mohou tvořit celý tvůj pohyb.
Ať už se pohybuješ jakkoli s využitím své Rychlosti, odečítáš vzdálenost každé části svého pohybu od ní, dokud není vyčerpána, nebo dokud neskončíš s pohybem, podle toho, co nastane dříve.
Rychlost postavy se určuje při tvorbě postavy. Rychlost nestvůry je uvedena ve stat bloku nestvůry. Více o Rychlosti a také o speciálních rychlostech, jako je Rychlost lezení, Rychlost letu nebo Rychlost plavání, najdeš v slovníku pravidel.
Obtížný terén
Bojovníci jsou často zpomaleni Obtížným terénem. Nízký nábytek, suť, podrost, strmé schody, sníh a mělké bažiny jsou příklady Obtížného terénu.
Každá stopa pohybu v Obtížném terénu stojí 1 stopu navíc, i když se v prostoru nachází více věcí, které se počítají jako Obtížný terén.
Hraní na mřížce
Pokud hraješ s použitím čtvercové mřížky a miniatur nebo jiných žetonů, dodržuj tato pravidla.
Čtverce. Každý čtverec představuje 5 stop.
Rychlost. Místo pohybu po stopách se na mřížce pohybuj po čtvercích, přičemž Rychlost se dělí na 5stopové segmenty. Rychlost můžeš převést na čtverce vydělením 5. Například Rychlost 30 stop se převede na 6 čtverců. Pokud často používáš mřížku, zvaž zapsání Rychlosti ve čtvercích na svůj list postavy.
Vstup do čtverce. Abys mohl vstoupit do čtverce, musíš mít dostatek pohybu na zaplacení vstupu. Vstup do neobsazeného čtverce, který sousedí s tvým prostorem (ortogonálně nebo diagonálně), stojí 1 čtverec pohybu. Čtverec Obtížného terénu stojí 2 čtverce. Jiné efekty mohou způsobit, že čtverec bude stát ještě více.
Rohy. Diagonální pohyb nemůže překročit roh zdi, velkého stromu nebo jiného prvku terénu, který vyplňuje jeho prostor.
Dosahy. Pro určení dosahu na mřížce mezi dvěma věcmi - ať už tvory nebo předměty - počítej čtverce od čtverce sousedícího s jednou z nich a přestaň počítat v prostoru druhé. Počítej nejkratší cestou.
Rozdělení pohybu
Můžeš rozdělit svůj pohyb a použít část pohybu před a po jakékoli akci, Bonusové akci nebo Reakci, kterou provedeš ve stejném tahu. Pokud máš například Rychlost 30 stop, můžeš jít 10 stop, provést akci a pak jít 20 stop.
Padnutí na zem
Ve svém tahu si můžeš dát stav Lehnutí, aniž bys použil akci nebo jakoukoli část své Rychlosti, ale nemůžeš tak učinit, pokud je tvá Rychlost 0.
Velikost tvora
Tvor patří do kategorie velikosti, která určuje šířku čtvercového prostoru, který tvor zabírá na mapě, jak je uvedeno v tabulce Velikost tvora a prostor. Tato tabulka uvádí velikosti od nejmenší (Drobný) po největší (Gigantický). Prostor tvora je oblast, kterou efektivně ovládá v boji, a oblast, kterou potřebuje k efektivnímu boji.
Velikost postavy je určena druhem a velikost nestvůry je uvedena ve stat bloku nestvůry.
Velikost tvora a prostor
| Velikost | Prostor (stopy) | Prostor (čtverce) |
|---|---|---|
| Drobný | 2½ x 2½ stopy | 4 na čtverec |
| Malý | 5 x 5 stop | 1 čtverec |
| Střední | 5 x 5 stop | 1 čtverec |
| Velký | 10 x 10 stop | 4 čtverce (2 x 2) |
| Obrovský | 15 x 15 stop | 9 čtverců (3 x 3) |
| Gigantický | 20 x 20 stop | 16 čtverců (4 x 4) |
Pohyb kolem jiných tvorů
Během svého pohybu můžeš projít prostorem spojence, tvora, který má stav Neschopný, Drobného tvora nebo tvora, který je o dvě velikosti větší nebo menší než ty.
Prostor jiného tvora je pro tebe Obtížný terén, pokud tento tvor není Drobný nebo tvůj spojenec.
Nemůžeš dobrovolně ukončit tah v prostoru obsazeném jiným tvorem. Pokud nějak ukončíš tah v prostoru s jiným tvorem, máš stav Lehnutí, pokud nejsi Drobný nebo nejsi větší velikosti než druhý tvor.
Provedení útoku
Když provedeš akci Útok, provedeš útok. Některé další akce, Bonusové akce a Reakce ti také umožňují provést útok. Ať už útočíš zbraní na blízko, střílíš zbraní na dálku nebo provádíš hod na útok jako součást kouzla, útok má následující strukturu:
- Zvol cíl. Vyber cíl v dosahu svého útoku: tvora, předmět nebo umístění.
- Urči modifikátory. DM určí, zda má cíl Kryt (viz další část) a zda máš Výhodu nebo Nevýhodu proti cíli. Kromě toho mohou kouzla, speciální schopnosti a další efekty uplatnit postihy nebo bonusy k tvému hodu na útok.
- Vyhodnoť útok. Proveď hod na útok, jak je podrobně popsáno výše v této kapitole. Při zásahu hodíš na zranění, pokud pravidla daného útoku nestanoví jinak. Některé útoky způsobují speciální efekty kromě zranění nebo místo něj.
Kryt
Zdi, stromy, tvorové a další překážky mohou poskytovat kryt, který ztěžuje zranění cíle. Jak je podrobně uvedeno v tabulce Kryt, existují tři stupně krytu, z nichž každý dává cíli jiný bonus.
Cíl může těžit z krytu pouze tehdy, když útok nebo jiný efekt pochází z opačné strany krytu. Pokud je cíl za více zdroji krytu, platí pouze nejvíce chránící stupeň krytu; stupně se nesčítají. Pokud je například cíl za tvorem, který dává Poloviční kryt, a kmenem stromu, který dává Tříčtvrteční kryt, má cíl Tříčtvrteční kryt.
Kryt
| Stupeň | Bonus pro cíl | Poskytuje… |
|---|---|---|
| Poloviční | +2 bonus k AC a k záchranným hodům na Dexterity | Jiný tvor nebo předmět, který zakrývá alespoň polovinu cíle |
| Tříčtvrteční | +5 bonus k AC a k záchranným hodům na Dexterity | Předmět, který zakrývá alespoň tři čtvrtiny cíle |
| Úplný | Nelze přímo zacílit | Předmět, který zakrývá celý cíl |
Neviditelní útočníci a cíle
Když provádíš hod na útok proti cíli, který nevidíš, máš Nevýhodu na hod. To platí, ať už hádáš umístění cíle, nebo cílíš na tvora, kterého slyšíš, ale nevidíš. Pokud cíl není v umístění, na které jsi zacílil, mineš.
Když tě tvor nevidí, máš Výhodu na hody na útok proti němu.
Pokud jsi skrytý, když provádíš hod na útok, prozradíš své umístění, když útok zasáhne nebo mine.
Útoky na dálku
Když provádíš útok na dálku, střílíš z luku, házíš sekerou nebo jinak posíláš projektily, abys zasáhl nepřítele na dálku. Mnoho kouzel také zahrnuje provedení útoku na dálku.
Dosah
Můžeš provádět útoky na dálku pouze proti cílům v určeném dosahu. Pokud má útok na dálku, například ten provedený kouzlem, jeden dosah, nemůžeš útočit na cíl za tímto dosahem.
Některé útoky na dálku, například ty provedené Dlouhým lukem, mají dva dosahy. Menší číslo je normální dosah a větší číslo je velký dosah. Tvůj hod na útok má Nevýhodu, když je tvůj cíl za normálním dosahem, a nemůžeš útočit na cíl za velkým dosahem.
Útoky na dálku v boji zblízka
Zaměření útoku na dálku je obtížnější, když je nepřítel vedle tebe. Když provádíš hod na útok na dálku zbraní, kouzlem nebo jiným způsobem, máš Nevýhodu na hod, pokud jsi do 5 stop od nepřítele, který tě vidí a nemá stav Neschopný.
Útoky na blízko
Útok na blízko ti umožňuje zaútočit na cíl v tvém dosahu. Útok na blízko obvykle používá zbraň drženou v ruce nebo Úder beze zbraně. Mnoho nestvůr provádí útoky na blízko drápy, zuby nebo jinými částmi těla. Několik kouzel také zahrnuje útoky na blízko.
Dosah
Tvor má dosah 5 stop, a proto může útočit na cíle do 5 stop, když provádí útok na blízko. Někteří tvorové mají útoky na blízko s dosahem větším než 5 stop, jak je uvedeno v jejich popisech.
Příležitostné útoky
Bojovníci sledují, zda nepřátelé nepoleví v obraně. Pokud bezhlavě projdeš kolem svých nepřátel, vystavuješ se nebezpečí vyprovokováním Příležitostného útoku.
Vyhnutí se Příležitostnému útoku. Vyprovokování Příležitostného útoku se můžeš vyhnout provedením akce Odpoutání. Příležitostný útok také nevyprovokuješ, když se Teleportuješ nebo když jsi přesunut, aniž bys použil svůj pohyb, akci, Bonusovou akci nebo Reakci. Nevyprovokuješ například Příležitostný útok, když tě výbuch odhodí z dosahu nepřítele, nebo když propadneš kolem nepřítele.
Provedení Příležitostného útoku. Příležitostný útok můžeš provést, když tvor, kterého vidíš, opustí tvůj dosah. K provedení útoku použij Reakci a proveď jeden útok na blízko zbraní nebo Úder beze zbraně proti tomuto tvorovi. Útok nastane těsně předtím, než tvor opustí tvůj dosah.
Boj na zvířeti
Paladin, jedoucí na obří mořské kobylce, se vydává na dobrodružství pod vodou
Ochotný tvor, který je alespoň o jednu velikost větší než jezdec a má vhodnou anatomii, může sloužit jako jízdní zvíře, přičemž se používají následující pravidla.
Nasednutí a sesednutí
Během svého pohybu můžeš nasednout na tvora, který je do 5 stop od tebe, nebo sesednout. To stojí množství pohybu rovnající se polovině tvé Rychlosti (zaokrouhleno dolů). Pokud je například tvá Rychlost 30 stop, utratíš 15 stop pohybu za nasednutí na koně.
Ovládání jízdního zvířete
Jízdní zvíře můžeš ovládat, pouze pokud bylo vycvičeno k přijetí jezdce. Domestikovaní koně, muly a podobní tvorové takový výcvik mají.
Iniciativa ovládaného jízdního zvířete se změní tak, aby odpovídala tvé Iniciativě, když na něj nasedneš. Pohybuje se ve tvém tahu, jak mu určíš, a v tomto tahu má pouze tři možnosti akce: Sprint, Odpoutání a Uhnutí. Ovládané jízdní zvíře se může pohybovat a jednat i v tahu, kdy na něj nasedneš.
Naproti tomu nezávislé jízdní zvíře - takové, které tě nechá jet, ale ignoruje tvé ovládání - si zachovává své místo v pořadí Iniciativy a pohybuje se a jedná, jak se mu zlíbí.
Pád
Pokud se efekt chystá pohnout tvým jízdním zvířetem proti jeho vůli, když jsi na něm, musíš uspět v záchranném hodu na Dexterity se SO 10, jinak spadneš a přistaneš se stavem Lehnutí v neobsazeném prostoru do 5 stop od jízdního zvířete.
Když jedeš na zvířeti, musíš provést stejný záchranný hod, pokud jsi sražen do stavu Lehnutí nebo je do něj sraženo jízdní zvíře.
Podvodní boj
Boj pod vodou se řídí těmito pravidly.
Omezené zbraně
Při provádění hodu na útok na blízko zbraní pod vodou má tvor, který postrádá Rychlost plavání, Nevýhodu na hod na útok, pokud zbraň nezpůsobuje Bodné zranění.
Hod na útok na dálku zbraní pod vodou automaticky mine cíl za normálním dosahem zbraně a hod na útok má Nevýhodu proti cíli v normálním dosahu.
Odolnost vůči ohni
Vše pod vodou má Odolnost vůči zranění Ohněm (vysvětleno v “Zranění a léčení”).