Průzkum

Průzkum zahrnuje pronikání do míst, která jsou nebezpečná a plná záhad. Pravidla v této sekci podrobně popisují některé ze způsobů, jakými dobrodruzi interagují s prostředím na takových místech.

Vybavení dobrodruha

Při průzkumu může dobrodruhům pomáhat jejich vybavení mnoha způsoby. Mohou se například dostat na odlehlá místa pomocí Žebříku, vnímat věci, kterých by si jinak nevšimli, pomocí Pochodně nebo jiného zdroje světla, obcházet zamčené dveře a kontejnery pomocí Zlodějské soupravy a vytvářet překážky pro pronásledovatele pomocí Ježků.

Pravidla pro mnoho předmětů, které jsou užitečné při dobrodružstvích, najdeš v kapitole 6. Obzvláště užitečné jsou předměty v sekcích “Nástroje” a “Vybavení dobrodruha” v této kapitole. Zbraně v této kapitole lze také použít k něčemu jinému než k boji; Hůl můžeš například použít k stisknutí zlověstně vypadajícího tlačítka, kterého se zdráháš dotknout.

Vidění a světlo

Některé úkoly dobrodruhů – jako je vnímání nebezpečí, zasažení nepřítele a zacílení určitých kouzel – jsou ovlivněny zrakem, takže efekty, které zhoršují vidění, ti mohou uškodit, jak je vysvětleno níže.

Ztížené oblasti

Oblast může být Mírně nebo Silně ztížená. V Mírně ztížené oblasti – jako je oblast se Slabým světlem, řídkou mlhou nebo středně hustým porostem – máš Nevýhodu k hodům na ověření Wisdom (Postřeh), které se spoléhají na zrak.

Silně ztížená oblast – jako je oblast s Temnotou, hustou mlhou nebo hustým porostem – je neprůhledná. Při pokusu o spatření něčeho v ní máš stav Oslepený.

Světlo

Přítomnost nebo nepřítomnost světla určuje kategorii osvětlení v oblasti, jak je definováno níže.

Jasné světlo. Jasné světlo umožňuje většině tvorů vidět normálně. Jasné světlo poskytují i ponuré dny, stejně jako pochodně, lucerny, ohně a další zdroje osvětlení v určitém okruhu.

Slabé světlo. Slabé světlo, nazývané také stíny, vytváří Mírně ztíženou oblast. Oblast Slabého světla je obvykle hranicí mezi Jasným světlem a okolní Temnotou. Za Slabé světlo se považuje i tlumené světlo soumraku a úsvitu. Úplněk může zalévat zemi Slabým světlem.

Temnota. Temnota vytváří Silně ztíženou oblast. Postavy se setkávají s Temnotou venku v noci (i za většiny měsíčních nocí), v prostorách neosvětleného dungeonu nebo v oblasti magické Temnoty.

Speciální smysly

Někteří tvorové mají speciální smysly, které jim pomáhají vnímat věci v určitých situacích. Slovník pravidel definuje následující speciální smysly:

  • Slepé vidění
  • Vidění ve tmě
  • Vnímání otřesů
  • Pravé vidění

Skrývání

Dobrodruzi a nestvůry se často skrývají, ať už proto, aby se navzájem špehovali, proplížili se kolem strážce, nebo aby nastražili léčku. Dungeon Master rozhoduje, kdy jsou okolnosti pro skrývání vhodné. Když se pokusíš skrýt, provedeš akci Skrytí.

Interakce s objekty

Interakce s objekty je často snadno řešitelná. Hráč řekne DM, že jeho postava něco dělá, například pohybuje pákou nebo otevírá dveře, a DM popíše, co se stane. Někdy však pravidla určují, co můžeš s objektem dělat, jak je podrobně uvedeno v následujících sekcích.

Co je to objekt?

Pro účely pravidel je objektem diskrétní, neživý předmět, jako je okno, dveře, meč, kniha, stůl, židle nebo kámen. Není to budova nebo vozidlo, které se skládají z mnoha objektů.

Časově omezené interakce s objekty

Když je čas krátký, například v boji, jsou interakce s objekty omezené: jedna volná interakce za tah. Tato interakce se musí odehrát během pohybu nebo akce tvora. Jakékoli další interakce vyžadují akci Využití, jak je vysvětleno v části “Boj” dále v této kapitole.

Nalezení skrytých objektů

Když tvá postava hledá skryté věci, jako jsou tajné dveře nebo past, DM tě obvykle požádá o hod na ověření Wisdom (Postřeh), pokud popíšeš, že postava hledá v blízkosti skrytého objektu. Při úspěchu najdeš objekt, další důležité detaily nebo obojí.

Pokud popíšeš, že tvá postava nehledá nikde poblíž skrytého objektu, hod na ověření Wisdom (Postřeh) objekt neodhalí, bez ohledu na celkovou hodnotu hodu.

Nošení objektů

Obvykle můžeš nosit své vybavení a poklad, aniž by ses musel starat o hmotnost těchto objektů. Pokud se pokusíš táhnout neobvykle těžký objekt nebo velké množství lehčích objektů, DM může požadovat, abys dodržoval pravidla pro nosnost ve slovníku pravidel.

Rozbíjení objektů

Jako akci můžeš automaticky rozbít nebo jinak zničit křehký, nemagický objekt, jako je skleněná nádoba nebo kus papíru. Pokud se pokusíš poškodit něco odolnějšího, DM může použít pravidla pro rozbíjení objektů ve slovníku pravidel.

Rizika

Nestvůry jsou hlavními riziky, kterým postavy čelí, ale čekají i jiná nebezpečí. Slovník pravidel definuje následující rizika:

  • Hoření
  • Dehydratace
  • Pád
  • Podvýživa
  • Dušení

Cestování

Během dobrodružství mohou postavy cestovat na dlouhé vzdálenosti na cestách, které mohou trvat hodiny nebo dny. DM může toto cestování shrnout bez výpočtu přesných vzdáleností nebo doby cesty, nebo můžeš použít pravidla pro tempo cestování níže.

Pokud potřebuješ vědět, jak rychle se můžeš pohybovat, když záleží na každé sekundě, podívej se na pravidla pohybu v části “Boj” dále v této kapitole.

Pochodové pořadí

Dobrodruzi by si měli stanovit pochodové pořadí, když cestují, ať už uvnitř nebo venku. Pochodové pořadí usnadňuje určení, které postavy jsou ovlivněny pastmi, které z nich mohou spatřit skryté nepřátele a které z nich jsou nejblíže těmto nepřátelům, pokud vypukne boj. Pochodové pořadí můžeš mimo boj změnit a zaznamenat ho libovolným způsobem: například si ho zapsat nebo uspořádat miniatury tak, aby ho zobrazovaly.

Tempo cestování

Při cestování mimo boj se skupina může pohybovat Rychlým, Normálním nebo Pomalým tempem, jak je uvedeno v tabulce Tempo cestování. Tabulka udává, jak daleko se družina může pohnout za určité časové období; pokud jede na koních nebo jiných zvířatech, skupina se může pohybovat dvojnásobnou vzdáleností po dobu 1 hodiny, poté zvířata potřebují Krátký nebo Dlouhý odpočinek, než se budou moci znovu pohybovat tímto zvýšeným tempem (výběr zvířat na prodej najdeš v kapitole 6). Dungeon Master’s Guide obsahuje pravidla, která ovlivňují, jaké tempo můžeš zvolit v určitých typech terénu.

Tempo cestování
TempoVzdálenost za…
MinutuHodinuDen
Rychlé400 stop4 míle30 mil
Normální300 stop3 míle24 míle
Pomalé200 stop2 míle18 míle

Každé tempo cestování má herní efekt, jak je definováno níže.

Rychlé. Cestování Rychlým tempem ukládá Nevýhodu k hodům na ověření Wisdom (Postřeh nebo Přežití) a Dexterity (Nenápadnost) cestovatele.

Normální. Cestování Normálním tempem ukládá Nevýhodu k hodům na ověření Dexterity (Nenápadnost).

Pomalé. Cestování Pomalým tempem dává Výhodu k hodům na ověření Wisdom (Postřeh nebo Přežití).

Vozidla

Cestovatelé ve vozech, kočárech nebo jiných pozemních vozidlech si volí tempo jako obvykle. Postavy ve vodním plavidle jsou omezeny rychlostí plavidla a nevolí si tempo cestování. V závislosti na plavidle a velikosti posádky mohou lodě cestovat až 24 hodin denně. Kapitola 6 obsahuje vozidla na prodej.

Příklad průzkumu

Tato scéna zachycuje postavy hráčů, které zkoumají tajemné a potenciálně nebezpečné místo. Pohybují se prostředím a interagují s věcmi, které tam najdou.

  • Jared (jako DM): Blazing krb naplňuje tuto místnost teplým světlem. Světlo ohně se leskne na pohrabáči vedle krbu a stěny jsou lemovány starodávnými knihami. Nad krbovou římsou visí v pozlaceném rámu obrovský obraz. Světlo ohně osvětluje portrét – přesnou podobiznu Ireenu Kolyany.
  • Phillip (jako Gareth): Jak starý vypadá ten obraz?
  • Maeve (jako Mirabella): Já se podívám na ty knihy!
  • Jared: Dobře, k těm se dostanu za chvíli. Russelle a Amy, co dělají vaše postavy?
  • Russell (jako Shreeve): Stojím u dveří s taseným mečem, připraven na nebezpečí. Tohle místo je děsivé!
  • Amy (jako Auro): Jdu ke krbu. Teplý oheň zní dobře. Ale jsem taky ve střehu kvůli nebezpečí.

(3)

  • Jared: Rozumím. Dobře, Phillipi, hoď si prosím na ověření Intelligence (Historie), když se Gareth dívá na obraz.

  • Phillip: Nemám zdatnost v Historii, ale jdu na to. Hodil jsem – oh! 20! Celkem… 20.

  • Jared: Garetha na obraze zaujmou dvě věci. Zaprvé, oblečení té ženy vypadá staromódně. Zadruhé, barva se na místech odlupuje a celá věc je pokryta tenkou vrstvou sazí. Řekl bys, že tento obraz je starý několik století.

  • Phillip: Takže možná Ireenin předek? Pokud už není upírka a tohle “kousnutí Strahdem” je lest.

  • Jared: Kdo ví? Teď se Mirabella dívá na knihy?

  • Maeve: Jo, vytáhnu jednu z police náhodně.

Každý je započítán

Průzkum je otevřený; hráči se nestřídají v pohybu po dungeonu tak, jako to dělají v boji. Ale DM se často ptá, aby se ujistil, že je jasné, kde každý je a co dělá.

Týmová práce je důležitá

Postavy hráčů pracují na společném cíli. Pohybují se společně dungeonem a spolupracují na překonání jeho výzev. Když postavy vstoupí do místnosti, prozkoumají různé části místnosti. Když Auro později v příkladu najde tajné dveře za krbem, znovu se sejdou, aby je prozkoumali, a Gareth zjistí, jak obejít oheň. Může se zdát, že Russellova postava toho moc nedělala, ale Shreeve chránil skupinu tím, že hlídal dveře.

(3) — Vyplatí se házet i bez zdatnosti

Obvykle máš šanci na úspěch v hodu na ověření vlastnosti, i když nemáš zdatnost v příslušné dovednosti. V příkladu Phillip hodí 20 bez zdatnosti. d20 přináší do hry mnoho překvapení – překvapení, která pak DM interpretuje.

  • Jared: Je to kniha napsaná v Obecné řeči s názvem O příbytcích Božských v Nebeských a Pekelných říších.
  • Russell: To sis teď vymyslel?
  • Jared: To nikdy neprozradím. Jak listuješ knihou, zjišťuješ, že je velmi akademická, téměř neproniknutelná.
  • Maeve: Dobře, dám ji zpátky a vytáhnu jinou.
  • Jared: Dělají Shreeve a Auro ještě něco jiného?

(4)

  • Amy: Vezmu pohrabáč a šťouchnu do polen v ohni.

  • Jared: Jakmile zvedneš pohrabáč, uslyšíš skřípavý zvuk a zadní strana krbu se posune do strany a odhalí za sebou místnost!

  • Amy: “Ehm, lidi? Něco jsem našla!” Vidím něco v té místnosti?

  • Jared: Za plameny a kouřem vidíš zářící hromadu mincí nahromaděnou u truhly.

(5)

  • Amy: Má někdo rychlý způsob, jak uhasit oheň?
  • Phillip: A ty ses mi smála, že jsem si připravil Vytvoř nebo znič vodu! Sevřu svůj Svatý symbol a sešlu kouzlo, čímž zaliji krb.
  • Jared: Co říká popis kouzla?
  • Phillip: Způsobí, že v 30stopé Kostce spadne 10 galonů vody, která uhasí plameny.

(6)

  • Jared: Skvělé! To uhasí oheň. Bez světla z krbu jste zpátky u magické záře Shreevova meče, která vrhá vaše stíny do místnosti za ním. Ale skrz mraky přetrvávajícího kouře vidíte zavřenou truhlu na podlaze, obklopenou hromadami mincí. Na vzdálené stěně jsou dva držáky na pochodně – jeden drží nezapálenou pochodeň se složitou kovovou základnou, druhý je prázdný. U té stěny leží kostra v rozbité plátové zbroji, s jednou rukou na hrdle a druhou držící odpovídající pochodeň z prázdného držáku.

  • Amy: Prozkoumám tu truhlu!

  • Jared: A zbytek z vás?

  • Phillip: Gareth vstoupí a podívá se na kostru.

  • Maeve: Já hlídám na této straně krbu.

  • Russell: Já jsem pořád u těch prvních dveří.

  • Jared: Amy, truhla se zdá být odborně vyrobená, s elegantním kováním a nohami ve tvaru drápů.

(7)

  • Amy: Zkusím ji otevřít. Je zamčená?
  • Jared: Není zamčená a otevírá se snadno – a vypustí oblak sladce vonícího plynu.
  • Amy: Ach ne.
  • Jared: Ach ano. Auro a Garethe, musíte si hodit záchranný hod na Constitution.
  • Amy: Promiň, Phillipi! Hodila jsem 8.
  • Phillip: A 5 za Garetha.
  • Jared: Jak vdechujete tento plyn do plic, cítíte, jak vás svírá chlad a vaše těla tuhnou. Oba máte stav Paralýza!

(4) — Nalezení skrytých objektů

Dobrodružná prostředí jsou plná tajemství: pastí, skrytých dveří, uvolněných podlahových prken a skrytých pokladů. Postavy často používají hody na Wisdom k nalezení věcí – viz akce Hledání ve slovníku pravidel – ale někdy na ně narazí náhodou, jako Auro zde.

(5) — Sesílání kouzel

Mnoho postav má schopnost sesílat kouzla, která mají širokou škálu efektů. Některá kouzla jsou užitečná hlavně v boji, udělují zranění nebo způsobují stavy. Jiná kouzla mají využití při průzkumu. Pokud hraješ za kouzelníka, hledej mix bojově efektivních a užitkových kouzel, která ti pomohou vypořádat se s různými výzvami.

Znej svá kouzla!

Měj svou Příručku hráče otevřenou na popisu kouzla předtím, než ho sešleš. Neočekávej, že DM bude vědět, jak tvé kouzlo funguje, a buď připraven zodpovědět jakékoli otázky o něm.

(6) — Vidění a světlo

DM určuje, co mohou dobrodruzi vnímat, což znamená, že si je vědom světelných zdrojů – jako jsou skákající plameny v krbu a Shreevův zářící meč – a také zatemňujících faktorů, jako je kouř a mlha. Více informací najdeš v části “Vidění a světlo” výše v této kapitole.

(7) — Záchranné hody

Záchranný hod se používá k zjištění, zda se tvor něčemu vyhne nebo odolá. Když truhla vypustí toxický plyn, Phillipova a Amyina postava si hodí záchranný hod na Constitution. Constitution je jedna ze šesti vlastností, které měří schopnosti tvorů, a souvisí se zdravím a výdrží. Když neuspějí ve svých záchranných hodech, plyn jim způsobí stav Paralýza. Více informací najdeš v části “Stavy” dále v této kapitole.